[JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
Ouais je sais on me l'a déjà reproché sur omnimaga mais c'est pas simple: Pour ne pas qu'elle disparaissent direct il faudrait les agrandir sauf que j'utilise que des nombres d'1 octet pour les coordonnées des points. Du coup je suis déjà à la limite de l'overflow :s et après le clipping du rectangle est buggé.
- Mes jeux pour TI-82+/83+/84+:
- Boost: Tunnel full 3D ! Teste-le
/!\ Je ne l'avais pas remarqué mais ce jeu a un petit inconvénient: une fois lancé votre calto va crasher, mais pas tout de suite ( ce serait trop évident sinon ) vous n'aurez le ram clear qu'en allant dans le menu Y= (les fonctions) ou le menu mémoire.
Désolé pour les quelques personnes innocentes qui ont dû subir ça...
Je ne pense pas corriger ça donc évitez de le lancer si vous ne voulez pas perdre vos prgms !
Par contre le MetroSiberia et le TD sont safe (normalement). - MetroSiberia: tunnel en 2D avec une map de 10Ko contenant 11 zones différentes !
- Un Tower Defense avec 5 maps inclues et un éditeur, 3 types de mobs et 5 tourelles !
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Plokki
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
Ah ok... peut-etre peux-tu tricher en les retrecissant au moment ou le cote superieur de la poutre est recouvert par le haut de l'ecran x)
Le projet Geometry Dash est terminé ! N'hésitez pas à aller jeter un coup d’œil au topic du projet ! Vous pouvez le télécharger ici.
Unis par la flèche sacrée de cupidon
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EphariusPremium
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
Eh, je crois que j'ai trouvé comment garder l'optimisation x2 en Axe pur mais bien moche
Rappel de ce qu'on veut (ne marche pas) :
Version carrément dégueulasse potentiellement fonctionnelle :
Bon, ok, c'est vraiment moche, et c'est même pas parce que c'est de l'Axe que c'est moche
En plus j'ai même pas testé
Rappel de ce qu'on veut (ne marche pas) :
- Code: Tout sélectionner
sign{r₆}*256→r₁
For(DY)ʳ
Select(,/256→{r₂}+2→r₂)+DELTA //optimisation x2 :p
End
Version carrément dégueulasse potentiellement fonctionnelle :
- Code: Tout sélectionner
For(DY)ʳ
sign{r₆}*256→r₁
Goto IN
For(1)
Lbl IN
Select(,/256→{r₂}+2→r₂)+DELTA //optimisation x2 :p
End
Goto OUT
End
Lbl OUT
Bon, ok, c'est vraiment moche, et c'est même pas parce que c'est de l'Axe que c'est moche
En plus j'ai même pas testé
Pokemon Topaze (Axe) discussion and download links here | (19:29:36) noelnadal: plus sérieusement, j'ai très peu de problèmes (22:45:44) Clifward: J'aime rire du malheur des autres (2017.11.18 - 17:07:12) Fireworks: Hayleia !!!!! (2017.11.18 - 17:07:19) TI-Bot: Fireworks has been logged out (Kicked). (2017.11.18 - 17:07:22) TI-Bot: Ban of user Fireworks revoked. (2017.11.18 - 17:07:25) TI-Bot: Fireworks logs into the Chat. (2017.11.18 - 17:07:28) Fireworks: <3 (2017.11.18 - 17:07:31) Fireworks: 208 |
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
effectivement c'est un beau caca algorithmique
Alors, dans l'éventualité où ça marche (si j'ai bien suivi tes labels) le code n'est exécuté qu'une fois , ensuite c'est juste pas faisable, les boucles for(blabla) n'acceptent pas de label ou de goto à l'intérieur.
Mon bac français étant passé je vais pouvoir me remettre plus sérieusement au travail
Je m'attaque donc aux textures des boosts: après quelques recherches et tests j'arrive à afficher mes deux chevrons dans un parallèlogramme (super !) sauf que j'ai des trapèzes à la place . J'ai donc essayé de les remplir avec 2 triangles (texture affine) mais le résultat est moyen (je n'ai pas testé sur le jeu lui même).
Je voudrais l'améliorer en utilisant cette méthode qui tient compte de la profondeur mais je n'ai pas compris comment faire donc si quelqu'un peu m'aider
Alors, dans l'éventualité où ça marche (si j'ai bien suivi tes labels) le code n'est exécuté qu'une fois , ensuite c'est juste pas faisable, les boucles for(blabla) n'acceptent pas de label ou de goto à l'intérieur.
Mon bac français étant passé je vais pouvoir me remettre plus sérieusement au travail
Je m'attaque donc aux textures des boosts: après quelques recherches et tests j'arrive à afficher mes deux chevrons dans un parallèlogramme (super !) sauf que j'ai des trapèzes à la place . J'ai donc essayé de les remplir avec 2 triangles (texture affine) mais le résultat est moyen (je n'ai pas testé sur le jeu lui même).
Je voudrais l'améliorer en utilisant cette méthode qui tient compte de la profondeur mais je n'ai pas compris comment faire donc si quelqu'un peu m'aider
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Désolé pour les quelques personnes innocentes qui ont dû subir ça...
Je ne pense pas corriger ça donc évitez de le lancer si vous ne voulez pas perdre vos prgms !
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Plokki
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
Update !
J'ai ajouté les Boosts ! En fait les textures passent très bien, pas besoin de la "vraie" méthode, je m'attendais à un résultat moindre. Les Boosts sont sur une dalle négative pour qu'on puisse les voir mieux et sont fonctionnels . Les lignes inversantes de la texture sont visibles à travers le décor, je réglerais ça.
J'ai également ajouté une police custom pour la distance (je la changerais peut être)
Voilà,voilà La suite est d'ajouter d'autres paternes d'obstacles, mettre un indicateur de collision prochaine et bien sûr les menus.
Comme toujours si quelqu'un a des idées d'amélioration je suis prenneur
J'ai ajouté les Boosts ! En fait les textures passent très bien, pas besoin de la "vraie" méthode, je m'attendais à un résultat moindre. Les Boosts sont sur une dalle négative pour qu'on puisse les voir mieux et sont fonctionnels . Les lignes inversantes de la texture sont visibles à travers le décor, je réglerais ça.
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Le code pour les textures:
- Code: Tout sélectionner
Data(12,4,4,8,20,4,4,4,12,8,4,12)→GDB1TEXTURE // coordonnées x,y des 6 points de ma texture de dimension 32/16
Copy(F+{B+1},L₃,4)
Copy(F-20+{B+1},L₃+4,4)
{F+10+{B+1}}ʳ→{L₃+8}ʳ
{12+{B+1}^20+F}ʳ→{L₃+10}ʳ
{F-10+{B+1}}ʳ→{L₃+12}ʳ
{12+{B+1}^20+F-20}ʳ→{L₃+14}ʳ
//je range au niveau de L3 mes 8 points (j'ai 2 boosts à chaque fois)
.Lbl DEFORM
L₃→E
For(2) //pour mes deux boosts
sign{E+4}-sign{E}→r₁
sign{E+5}-sign{E+1}→r₂
sign{E+2}-sign{E}→r₃
sign{E+3}-sign{E+1}→r₄ //calcul des vecteurs entre 2 segments avec un point en commun (un coin)
GDB1TEXTURE→r₅
L₃+16→r₆
For(2)
{r₅}*r₁//2+({r₅+1}*r₃)//16+sign{E}→{r₆} //un peu de math
{r₅}*r₂//2+({r₅+1}*r₄)//16+sign{E+1}→{r₆+1}
r₅+2→r₅
r₆+2→r₆
End
sign{E+2}-sign{E+6}→r₁
sign{E+3}-sign{E+7}→r₂
sign{E+4}-sign{E+6}→r₃
sign{E+5}-sign{E+7}→r₄ //même calcul que plus haut mais pour le coin opposé
For(4)
{r₅}*r₁//2+({r₅+1}*r₃)//16+sign{E+6}→{r₆}
{r₅}*r₂//2+({r₅+1}*r₄)//16+sign{E+7}→{r₆+1} //toujours des maths
r₅+2→r₅
r₆+2→r₆
End
L₃+16→r₅
For(2)
For(2)
ILine(sign{r₅},sign{r₅+1},sign{r₅+2},sign{r₅+3}) //je relie mes points avec une ligne blanche
r₅+2→r₅
End
r₅+2→r₅
End
E+8→E
End
J'ai également ajouté une police custom pour la distance (je la changerais peut être)
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- Code: Tout sélectionner
[0030484800484830]→Pic1CHIFFRE
[0000080800080800]
[0030080830404030]
[0030080830080830]
[0000484830080800]
[0030404030080830]
[0030404030484830]
[0030080800080800]
[0030484830484830]
[0030484830080830]
Lbl DISPN //on appelle la routine avec DISPN(X,Y,LeNombre)
r₃??1,r₃
While
Select(→r₄,r₁+5→r₁)/10 //optimisation 0:]
End
While 1
Pt-On(r₁-5→r₁,r₂,r₃^10*8+Pic1CHIFFRE)
r₃/10→r₃
Return!If
End
Voilà,voilà La suite est d'ajouter d'autres paternes d'obstacles, mettre un indicateur de collision prochaine et bien sûr les menus.
Comme toujours si quelqu'un a des idées d'amélioration je suis prenneur
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Désolé pour les quelques personnes innocentes qui ont dû subir ça...
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
Si tu veux bien me passer ta source, je pourrais t'optimiser le tout , ainsi que rajouter le petit code en asm (qui marche, j'ai juste pas eu le temps de le poster).
ça passe de 5fps à 6fps avec beaucoup d'objet sur l'écran Puis j'avais aussi vu que tu avais oublié #ExprOn, c'est mal
ça passe de 5fps à 6fps avec beaucoup d'objet sur l'écran Puis j'avais aussi vu que tu avais oublié #ExprOn, c'est mal
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
comme amélioration, tu devrais faire une action quand tu cogne un obstacle, genre l'écran qui passe en gris un moment ou jsp... parceque là quand il y a un ralentissement c'est pas assez marqué à mon goût...
Tu as une TI-nspire cx cas ?
Mes programmes :
certains utiles : CalcTriangles, HowManyDiv, DivEuclid step by step, factorisation de polynômes par la division euclidienne, Dénombrement, TransDioptres step by step
d'autres plus expérimentaux : sommes2dés, DecPi
et encore plus à venir !
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
Plokki a écrit:Alors, dans l'éventualité où ça marche (si j'ai bien suivi tes labels) le code n'est exécuté qu'une fois , ensuite c'est juste pas faisable, les boucles for(blabla) n'acceptent pas de label ou de goto à l'intérieur.
Dans l'éventualité où ça marche, non c'est bien exécuté DY fois. En fait, le "End" (bête djnz (à un pop près)) du For(1) (bête ld (à un push près)) sert de "End" au "For(DY)" en quelque sorte.
Bon après, si on peut pas mettre de Goto/Label dans les For, c'est tant mieux, ça empêche les gens d'écrire ce genre d'immondice
Pokemon Topaze (Axe) discussion and download links here | (19:29:36) noelnadal: plus sérieusement, j'ai très peu de problèmes (22:45:44) Clifward: J'aime rire du malheur des autres (2017.11.18 - 17:07:12) Fireworks: Hayleia !!!!! (2017.11.18 - 17:07:19) TI-Bot: Fireworks has been logged out (Kicked). (2017.11.18 - 17:07:22) TI-Bot: Ban of user Fireworks revoked. (2017.11.18 - 17:07:25) TI-Bot: Fireworks logs into the Chat. (2017.11.18 - 17:07:28) Fireworks: <3 (2017.11.18 - 17:07:31) Fireworks: 208 |
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
L'indicateur de collision est fonctionnel:
J'ai aussi ajouté deux autres obstacles: poutres doubles et triples, tout en ayant équilibré les fréquences d'apparition.
Themachine02> Avec plaisir ! Je te le file dès que je passerais aux menus comme ça je n'aurais qu'à coller sur le code que tu me renverras
Veux-tu un fichier .txt en plus du .8xp pour que je puisse te mettre quelques commentaires ? J'ai un peu peur que tu te perdes dans mes labels et mes 600 lignes...
En fait pour le #ExprOn( je mettais FnOn je sais pas pourquoi. Je ne sais pas ce que ça fait mais du coup ça pourrait expliquer certains crash ou effets bizarres...
LuLu54> bonne idée, ça me dérange aussi, il faut juste que je réfléchisse à quel genre d'effet mettre à l'accélération et à la collision (pas forcément griser l'écran, ça peu être le faire trembler ou mettre des motifs...).
J'ai aussi ajouté deux autres obstacles: poutres doubles et triples, tout en ayant équilibré les fréquences d'apparition.
Themachine02> Avec plaisir ! Je te le file dès que je passerais aux menus comme ça je n'aurais qu'à coller sur le code que tu me renverras
Veux-tu un fichier .txt en plus du .8xp pour que je puisse te mettre quelques commentaires ? J'ai un peu peur que tu te perdes dans mes labels et mes 600 lignes...
En fait pour le #ExprOn( je mettais FnOn je sais pas pourquoi. Je ne sais pas ce que ça fait mais du coup ça pourrait expliquer certains crash ou effets bizarres...
LuLu54> bonne idée, ça me dérange aussi, il faut juste que je réfléchisse à quel genre d'effet mettre à l'accélération et à la collision (pas forcément griser l'écran, ça peu être le faire trembler ou mettre des motifs...).
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)
le faire trembler, bonne idée
Tu as une TI-nspire cx cas ?
Mes programmes :
certains utiles : CalcTriangles, HowManyDiv, DivEuclid step by step, factorisation de polynômes par la division euclidienne, Dénombrement, TransDioptres step by step
d'autres plus expérimentaux : sommes2dés, DecPi
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