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[JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Assembleur, Axe, C/C++, ICE...

Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Lu_Lu54 » 20 Juin 2015, 18:08

eh eh eh... c'est pas du bon boulot, la piste ne s'ouvre pas comme dans le jeu... Tsss
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 20 Juin 2015, 18:41

tu parles du tunnel qui s'ouvre sur lui-même ? Je l'ajoute quand tu veux si tu peux me dire comment ça marche et me le programmer sans perte de vitesse :D
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Lu_Lu54 » 20 Juin 2015, 20:42

euh... tu dessines des ciseaux, tu coupes le dessus du tunnel, et tu le recolle de l'autre coté. c'est pas comme ça qu'on fait ? :D
EDIT :
c super cool en tout cas je suis deg de pas pouvoir le faire tourner sur ma 83pce... :(
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 20 Juin 2015, 22:12

C'est pas bête, le problème est que je travaille à partir d'un tube PVC monobloc. Pour obtenir les virages je le chauffe simplement au sèche-cheveux avant de le mettre dans une essoreuse à salade pour faire les rotations. Ce processus est assez rapide et économe en énergie malheureusement le PVC c'est trop rigide pour permettre les étapes que tu envisages, je dois donc utiliser des macaronis sauce-tomate fromage-fondu pour ne pas abîmer les ciseaux. Bien sûr il reste toujours le problème de la colle, j'achéterais du silicone et des serre-joints plus tard.
XD
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude DoOmnimaga » 21 Juin 2015, 05:24

Plokki a écrit:ça y est mon algorithme est complétement fonctionnel !
Rect remplissage V2.gif

Le clipping fonctionne également (normal vu que HLine le fait tout seul :D ).
Pour les perfs je pense qu'il y a encore du boulot mais je n'ai pas pu résister:
Boost V6.gif

C'est du 15Mhz, faut pas demander l'impossible :p
J'ai intégré tes optimisations Themachine02, il y a un gain de vitesse mais à ce stade il n'est pas incroyable, en tout cas c'est toujours ça de pris ;)

L'objectif est de pouvoir afficher 2 à 3 obstacles à la fois, je pourrais ensuite faire les collisions pour sortir une démo et enfin intégrer les boosts B-)

Wow, impressionant! J'espère que ce Tunnel aboutira vers un jeu complet. :)
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude TheMachine02 » 21 Juin 2015, 10:55

Je suppose que tu as repris le code posté précédemment pour le filling ? Non parce que si oui, c'est définitivement celui là qui ralentit tout le monde :D

La première chose est que tu calcules l'équation de ligne à CHAQUE ligne. Ceci peut être entièrement viré et remplacé par une simple addition :
il suffit de calculer le delta, en précision étendue (genre en 8.8 , ou même en 10.6 , ça suffit), et d'additionner le delta à la position X, ce qui donne directement la nouvelle position en X (et tu peux incrémenter en Y tranquillement).
Après c'est vrai que ça à l'air très artisanal, et je pense que deux algorithme de triangle pourrait être plus rapide que un de parallélogramme, mais bon, faudrait tester :p
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 21 Juin 2015, 11:21

ah oui. Je me sens très con sur le coup :'(
Le problème d'utiliser 2 triangles est que je trace 2* une même ligne par contre avec le quadrilatère (à cause des déformations dûes à la 3D ce n'est pas un parallèlogramme) je dois faire un tri de mes points qui prend pas mal de temps. J'essayerai les deux.
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude TheMachine02 » 21 Juin 2015, 14:23

Le tri semble assez pourri, en effet (au niveau Timing). Le tri des trois points pour un triangle se fait beaucoup plus simplement. Après, pour la ligne, ça peut être plus grave (même si le delta n'a pas besoin d'être recalculé lui).
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 21 Juin 2015, 17:02

J'ai remplacé avec le delta et j'ai augmenté la vitesse par 3 :D , le programme a également maigri.
J'ai testé et ça reste plus rapide (pas beaucoup) avec le quadrilatère qu'avec les 2 triangles.

Boost V7.gif
Boost V7.gif (1.31 Mio) Vu 1808 fois

Pour le jeu je passe de ~10 à ~16 fps :p
J'ai aussi mis en place le système d'accélération des boosts, le déplacement de la poutre est buggé je règlerai ça.

[Edit] Comme il n'y a pas d'ajout j'édite le message
Je me suis apperçu que Hline(y,x1,x2) acceptait les x peu importe l'ordre j'ai donc simplifié le tri.
J'ai aussi passé 3 heures à corriger un bug qui aurait dû me prendre 5min: l'entrée du tunnel qui sert de cadre (c'est en dehors de l'écran donc ce n'est pas visible) n'était pas bien positionnée par rapport au reste.
Le bug de la poutre est toujours là, je sens qu'il va faire de la résistance.

Le code, modifié en conséquence:
Code: Tout sélectionner
Lbl POLY

POLY*20+L₁+30
→F
Copy(F,L₃,4)
Copy(F+10,L₃+4,4)


Lbl SORT
For(4)
L₃→r₁
For(3)
If sign{r₁+1}-sign{r₁+3}>>0
Exch(r₁,r₁+2,2)
End
r₁+2→r₁
End
End

//les points sont rangés par y croissant

//détéction du cas particulier: les points 2 et 3 sont du même côté de la droite passant par les points 1 et 4
sign{L₃+6}-sign{L₃}→r₂
sign{L₃+7}-sign{L₃+1}→r₁

r₁*sign{L₃}-(r₂*sign{L₃+1})→r₃
//calcul de l'équation carthésienne de cette droite, de la forme R1*X-R2*Y-R3=0
r₁*sign{L₃+2}-(r₂*sign{L₃+3})-r₃>>0→r₄      //test pour le point 2
r₁*sign{L₃+4}-(r₂*sign{L₃+5})-r₃>>0+r₄→r₄  //test pour le point 3


r₄-1??0,12   //cas standard ou cas particulier
→r₆
If
If sign{L₃+3}-sign{L₃+5}>>0
Exch(L₃+2,L₃+4,2)
End
End

r₆+GDB1POLY→r₆-1→r₅

L₃+8→r₂
For(8)ʳ    //je range dans L3+8 quel point doit être relié à quel autre

{{r₆}+L₃}ʳ→{r₂}ʳ
{{r₆+1}+L₃}ʳ→{r₂+2}ʳ

r₆+3→r₆
r₂+4→r₂
End


Lbl RECTLINE  //le calcul des coordonnées de tous mes points

L₃+4→r₆
For(4)ʳ
r₆+4→r₆
r₅+3→r₅

sign{r₆+2}-sign{r₆}*256//(sign{r₆+3}-sign{r₆+1}→DY)→DELTA

sign{r₆}*256→r₁
sign{r₆+1}*2+{r₅}+L₃+255→r₂

If DY
For(DY)ʳ
Select(r₁,/256→{r₂}+2→r₂)+DELTA→r₁   //optimisation :p
End
End

End

sign{L₃+1}→r₁*2+L₃+255→r₂

For(sign{L₃+7}-sign{L₃+1})ʳ
HLine(r₁++,sign{r₂},sign{r₂+1})    //je trace enfin mes lignes
r₂+2→r₂
End

Avec ça on ne repère presque plus la différence avec ou sans poutre à afficher.


Voilà 0:] Si tu vois des optimisations faciles préviens-moi ;)
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 23 Juin 2015, 17:14

Correction du bug de la poutre fantôme, c'était vachement vicieux comme bug (j'ai même dû créer une variable BUGFIX :@ ).
Boost V8.gif
Boost V8.gif (1.06 Mio) Vu 1783 fois

Toujours est-il que la démo est pour bientôt ;) , j'ai ajouté la génération aléatoire d'obstacle avec la détéction de collision (la vitesse est mise à 0) ainsi que le mode "Spiderman view" :D . Je m'attaque aux paternes d'obstacle :)
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