Suite au projet de Wistaro de reproduire Clash of Clans sur TI, je me suis moi aussi penché dessus. J'ai donc programmé mon propre jeu Clash Of Clans en TI-Basic, mais c'était moche (et un peu lent, même si c'était presque instantané grâce à l'optimisation) puisque j'utilisais des caractères avec la commande Output(
J'ai donc proposé un projet à Wistaro de développer Clash Of TI en Axe (au fait on dit Axe pour le langage et Axe Parser pour le compilateur mais pas Axe Parser pour le langage de programmation

J'ai fait le tout tout tout début du projet, à savoir la fonction permettant d'afficher la map (qui dans la première version ne sera pas scrollable, vous ne pourrez "que" disposer de 10 * 6 tiles ('faut bien mettre un pixel d'espace entre chaque bâtiment sinon ils seront tous collés).
Pour les premières versions du jeu (on n'en fera peut-être qu'une seule en fait), la map s'affiche en 2D, pas de 3D comme sur smartphone (trop dur à faire : je me débrouille en Axe maintenant mais je suis loin d'être une lumière).
Le jeu sera assez simpliste; pour la première version, voici ce que je propose (je verrais avec Wistaro, ce qui suit est susceptible de modifications)
Version 0.0.1
- Hôtel de ville (niveau 1 max.)
- Réserves d'élixir et d'or
- Mines d'or et extracteurs d'élixir
Version 0.0.2
Version 0.0.1 mais avec gestion des niveaux et des améliorations pour les bâtiments
Version 0.1
- Hôtel de ville (niveau 1 max.)
- Réserves d'élixir et d'or
- Mines d'or et extracteurs d'élixir
- Camps militaires
- Casernes (niveau 2 max. : Barbares et Archers)
- Remparts
- Canons
A noter que la portée des canons par exemple ne sera sans doute pas prise en compte avant la version 1.0
A noter que tous les bâtiments, y compris les remparts, on un sprite 8*8 (même si une partie sera des pixels blancs)
Si vous avez des conseils à donner ou tout simplement votre avis, n'hésitez pas !
P.S. : Quelqu'un saurait-il comment utiliser l'horloge sur la TI-84+ ? ça serait en effet plus simple pour gérer les améliorations !