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TI-z80 Super Mario Bros 2, remake mondes 1 à 8 pour Oiram CE !

New postby critor » 10 May 2020, 18:45

En 1985 sortait le jeu Super Mario Bros sur console Nintendo NES, plus connue au japon sous le nom de Nintendo Famicom. Le jeu Super Mario Bros 3 qui débarque en occident en 1990 est très différent mais n'en reste pas moins une évolution; il reprend et respecte les codes essentiels instaurés par le 1er opus.

Mais entre temps il y a eu comme tu peux le deviner un Super Mario Bros 2, un jeu qui fait tâche dans la série avec un gameplay qui est totalement différent.

Et en effet, il y a eu 2 jeux Super Mario Bros 2 qui n'ont absolument rien à voir entre eux :
  • un pour le Japon en 1986
  • et un pour l'Europe et l'Amérique du Nord en 1988
Le faux Super Mario Bros 2 de 1988 n'est en fait qu'un sprite-replacement d'un autre jeu, Doki Doki Panic, sorti en 1987 pour le lecteur de disquettes Nintendo Famicom.

Super Mario Bros 2 de 1986, véritable suite de Super Mario Bros, est en fait très difficile, du moins significativement plus que le 1er opus. Dans le contexte encore récent du krach du jeu vidéo de 1983, Nintendo avait eu peur que la difficulté ne rebute les joueurs et risque de couler la licence de son personnage mascotte, préférant donc nous sortir un remaquillage à la Mario d'un autre jeu sans aucun rapport.

Le Super Mario Bros 2 de 1986 est beaucoup plus proche du 1er opus que de Super Mario Bros 3. Il en étend très légèrement le gameplay avec notamment l'ajout d'anti-bonus (champignon vénéneux), de boulets de canon à tête chercheuse, ainsi que du vent dans certaines zones des niveaux.

Précisons que le véritable Super Mario Bros 2 débarquera enfin en occident en 1993 sur la console de jeux suivante Nintendo Super NES, plus précisément en tant qu'un des 4 jeux sélectionnables dans Super Mario All-Stars : Super Mario Bros The Lost Levels.

Dans un article précédent Dabmaster_Arush te sortait un remake intégral de Super Mario Bros pour Oiram CE, le moteur de jeu Mario-like sorti en 2017 par MateoConLechuga pour ta superbe TI-83 Premium CE.

Un projet qui pouvait paraître a priori non évident car Oiram CE s'inspire très fortement du gameplay de Super Mario Bros 3, très différent de celui du Super Mario Bros initial. Cela impliquait notamment de reproduire le 1er avec les seules sprites ci-contre. :#roll#:

Dabmaster_Arush en est sorti victorieux avec une reproduction quasiment au bloc près de l'original, et diverses adaptations en respectant le gameplay lorsqu'il n'y avait pas d'équivalent disponible. :bj:

12495Aujourd'hui Dabmaster_Arush poursuit son oeuvre méticuleuse avec un remake de Super Mario Bros 2, le vrai de 1986 ! :bj:

Plus précisément, il s'agit ici des mondes 1 à 8 de la 1ère quête, ce qui nous donne donc 8×4=32 niveaux l'un des plus gros packs jamais créés pour Oiram CE.

Un travail une fois de plus exceptionnel comme tu vas pouvoir le vérifier de suite. :D

1er des 8 mondes de ta 1ère aventure au Royaume Champignon. Au menu :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau sous-terrain
  • 3ème niveau de plateformes dans une forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château

Quand on te dit que la difficulté de Super Mario Bros 2 était mal dosée pour un jeu grand public... Premiers pas, et déjà première rencontre d'un bloc faisant jaillir un champignon vénéneux, piège mortel dans lequel tous les nouveaux joueurs ont dû tomber. La couleur est annoncée... :bat:
On remplace le mythique drapeau n'existant plus dans Super Mario Bros 3

Une fois de plus dans le respect de l'oeuvre d'origine, les warp zones sont reproduites mais non fonctionnelles, cet élément de gameplay étant absent dans Oiram CE.


2ème monde ici plongé dans la nuit avec :
  • 1er + 2ème niveaux sur la terre ferme
  • 3ème niveau en bord de mer
  • 4ème niveau avec le château
Oiram CE ne gérant pas de découpage des packs en différents mondes, ces niveaux t'y seront ici accessibles sous les numéros 5 à 8.




3ème monde ici enneigé, avec :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau aquatique
  • 3ème niveau de plateformes en forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont ici numérotés 9 à 12 dans Oiram CE.

Toutefois les éléments de fond d'écran n'existe pas en version enneignéek, donc pas de neige ici.



Un château labyrinthe où tu recommences en boucle au début si tu n'enchaînes pas les plateformes dans le bon ordre, élément de gameplay n'existant pas dans Oiram CE mais auquel il est rendu hommage avec l'ajout de blocs infranchissables qui te forceront à emprunter le chemin de l'original. ;)

4ème monde :
  • 1er + 2ème niveaux sur la terre ferme
  • 3ème niveau de plateformes dans une forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux équivalents seront ici numérotés 13 à 16 dans Oiram CE.




5ème monde qui reprend le découpage du 3ème monde mais cette fois-ci en plein jour :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau sous-terrain
  • 3ème niveau de plateformes dans une forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont ici numérotés 17 à 20 dans Oiram CE.




6ème monde avec au programme :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau sous-marin
  • 3ème niveau en bord de mer
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants seront numérotés 21 à 24 dans Oiram CE.

Premier niveau où tu aurais du rencontrer une belle bourasque, mais cet élément de gameplay absent de Super Mario Bros 3 n'est donc pas présent non plus dans Oiram CE.



7ème monde qui reprend l'organisation du 2ème monde :
  • 1er + 2ème niveaux sur la terre ferme
  • 3ème niveau en forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont numérotés 25 à 28 dans Oiram CE.



Un niveau tellement long que Dabmaster_Arush est ici obligé de le scinder sur 2 étages. Attention au timer... :p

Enfin 8ème monde de ta 1ère aventure, avec une organisation inédite :
  • 1er + 2ème niveaux sur la terre ferme
  • 3ème dans les nuages
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont ici numérotés 29 à 32.




Oiram CE, un des avantages les plus exclusifs et remarquables de ta TI-83 Premium CE sur la concurrence ! :bj:

Mais que serait ta TI-83 Premium CE sans Oiram CE ? :p

Téléchargements :
Crédits images : cartes Super Mario Bros 2

Divers Animation Radar Python pour Casio/NumWorks/TI via PPN

New postby critor » 10 May 2020, 10:38

Chaque constructeur de calculatrices a choisi de fabriquer sa propre bibliothèque permettant de contrôler directement les pixels de l'écran.
  • kandinsky sur NumWorks
  • casioplot sur Casio Graph 90/35+E II
  • ti_graphics sur TI-83 Premium CE Edition Python

C'est à dire que quand tu choisis de développer un script Python pour l'une de ces 3 bibliothèques, il sera alors incompatible avec tous les autres modèles. :'(
A moins de t'embêter à publier une édition différente de ton script pour chaque modèle existant ou à venir...

A vous lire vous êtes nombreux à déplorer cette situation sur notre site ainsi que sur les réseaux sociaux, aussi bien lycéens qu'étudiants ou enseignants.

Nous le regrettons également, nous aurions préféré que les constructeurs adoptent au choix :
  • un standard
  • ou alors des spécifications compatibles avec la première bibliothèque sortie sur calculatrice (kandinsky)
  • ou sinon se mettent d'accord sur des spécifications communes à l'avenir

Mais voici aujourd'hui une solution que nous t'avons concoctée, PPN, pour PolyPyNet (abrégé du français PolyPythonnettes), une bibliothèque pour les unifier toutes ! :D

Non non, il ne s'agit absolument pas d'une bibliothèque graphique supplémentaire. :p

C'est en fait une bibliothèque de compatibilité. C'est ultra simple à utiliser pour toi, que tu sois utilisateur ou développeur :
  • Utilisateur, il te suffit de charger les fichiers de PPN sur ta calculatrice et c'est tout, plus besoin de t'en occuper. :bj:
  • Développeur, tu as juste à remplacer le nom de module constructeur dans tes lignes d'importation par ppn et c'est tout, rien d'autre à changer dans ton script, tu continues à coder avec les fonctions de ta bibliothèque graphique préférée, que ce soit casioplot, kandinsky ou ti_graphics. :bj:
PPN te permettra même d'exécuter tes scripts graphique Python pour calculatrices sur ton ordinateur avec tkinter ! :bj:

Enfin pour t'offrir un maximum de liberté, tu peux aussi bien distribuer la bibliothèque PPN avec tes propres scripts, qu'inviter tes utilisateurs à aller la récupérer séparément. :)

Nous allons t'illustrer cela avec un exemple de suite. Voici une animation de radar codée en Python par Dark Storm pour Casio Graph 90+E.

Codé à l'occasion du concours de démo graphiques en Python par Planète Casio.

Un script a priori assez conséquent de près de 5K.

12509Et bien il suffit de remplacer comme indiqué les lignes d'importation from casioplot import ... par from ppn import ..., et ça marche direct sur tous les autres modèles couleur NumWorks, TI-83 Premium CE Edition Python et TI-Nspire Ndless ! :bj:


Certes les définitions d'écran sont différentes et tout ne peut pas être adapté automatiquement. Mais si tu codes pour la bibliothèque PPN tu pourras récupérer automatiquement les dimensions de l'écran de la plateforme exécutant ton script en appelant après importation les variables ppn_w et ppn_h, et en tenir compte.

Mais à ce détail près, c'est quand même impressionnant d'avoir un script aussi conséquent qui tourne sur toutes les machines après s'être seulement donné la peine de changer une simple ligne d'importation ! :bj:



Parlons un petit peu performances. Précisons que les scripts utilisant PPN ne permettent pas de réaliser de classement pertinent. En effet, un même appel graphique n'est en interne pas exécuté de la même façon selon le modèle utilisé :
  • redirection directe vers la fonction graphique constructeur si le script est exécuté sur la plateforme pour laquelle il a été initialement développé
  • passer à travers une ou plusieurs fonctions de compatibilité si le script est exécuté sur une autre plateforme que celle pour laquelle il a été initialement développé
C'est-à-dire qu'ici la Casio Graph 90+E est privilégiée.

Mais ce n'est pas une raison pour ne pas te dire ce que ça donne, pour 1 tour de radar complet :
  1. 3.2754s: NumWorks N0110 (firmware tiers Omega)
  2. 3.4296s : NumWorks N0100
  3. 3.5284s : NumWorks N0110
  4. 3.6286s : NumWorks N0100 (firmware tiers Omega)
  5. 6.499s : Graph 90+E
  6. 7.412s : TI-Nspire CX CR3-
  7. 9.703s : TI-Nspire CX CR4+
  8. 41min08.685s : TI-83 Premium CE Edition Python (lire plus bas pour des détails)

On retrouve le problème déjà évoqué pour la TI-83 Premium CE Edition Python, à savoir que le Python tourne sur un coprocesseur, et que toute instruction graphique doit donc transiter par le processeur principal avant d'atteindre l'écran, ce qui génère une latence à chaque appel graphique. :'(
Comme ici l'animation du radar travaille avec des boucles de set_pixel, le code équivalent est sans surprise catastrophique sur TI-83 Premium CE Edition Python.

Texas Instruments fournit heureusement une solution exclusive avec des fonctions de tracé de divers primitives et formes géométriques (lignes, polygones...), qui pourraient avantageusement être utilisées ici, permettant de regrouper en un seul appel graphique des transformations de plusieurs et même plein de pixels. :)

Mais voilà, cela nécessiterait à la différence une conversion manuelle du code, faite plus bas sur ce topic pour comparer, mais qui s'éloigne du thème de la compatibilité automatique sans effort que nous souhaitions traiter ici.

Téléchargements :

Crédits images :

TI-z80 Plane Jump, course d'obstacles en 3D pour TI-83 Premium CE

New postby critor » 08 May 2020, 17:25

12512Plane Jump est un superbe jeu de réflexes en 3D sorti ce jour par Iambian pour ta non moins superbe TI-83 Premium CE, meilleur compagnon de confinement.

Il prend la forme d'un programme compilé en langage machine à partir d'un code source hybride faisant appel à deux langages, C et assembleur. Il peut ainsi exploiter au maximum les possibilités de ta calculatrice, notamment un affichage plein écran ainsi qu'une excellente fluidité du défilement de l'affichage 3D. :bj:
Le code source est d'ailleurs inclus et peut-être non seulement consulté mais également réutilisé.

Regarde ci-contre ces performances extraordinaires ! :D

Il s'agit donc pour toi de faire rouler une bille sur un plan avec les touches fléchées, ici représenté avec soin en 3D. Sauf que divers obstacles t'y attendent: trous ou rétrécissements. La touche
2nde
te permettra également de faire bondir ta bille pour les éviter.

Un petit jeu bien sympa extrêmement bien soigné, merci Iambian tu as su graver ton nom dans l'histoire de l'assembleur sur TI-83 Premium CE ! :bj:


Téléchargements :

Casio 1000 Bornes, jeu de cartes adapté sur fx-CP400/CG500 tactile

New postby critor » 08 May 2020, 16:02

125111000 Bornes est un jeu de cartes français inventé en 1954 par Edmond Dujardin. De par son caractère relativement récent il n'est donc pas libre de droits et appartient aujourd'hui à TF1 Games suite au rachat de la société Dujardin en 2007.
Le nom est en fait inspiré de l'ancienne Route Nationale 7 dite route des vacances, reliant Paris à Menton sur le bord de la Méditerranée à travers 996 kilomètres, et disposant donc quasiment de 1000 bornes kilométriques. ;)

Le but du jeu est d'être le premier à atteindre les 5000 points après plusieurs manches.
Le but de chaque manche est donc d'être le premier à parcourir 1000 kilomètres, en affrontant tous les aléas de la route (feux rouges, crevaisons, pannes d'essence, accidents...).
Des cartes joker pourront toutefois venir à ta rescousse et te mettre définitivement à l'abri de certains dangers : camion citerne, as du volant, véhicule à chenilles increvable, véhicule prioritaire... ;)
Dans sa version à deux joueurs par contre, il s'agira de parcourir 700 kilomètres, au-delà desquels le premier arrivé peut décider de remporter immédiatement la manche avec donc moins de points, ou de parier 200 points sur sa capacité à atteindre les 1000 kilomètres avec les cartes restantes, ce qui s'appelle l'allonge.

Les règles complètes du jeu sont disponibles ci-après.

La toute première adaptation pour ordinateurs sortit en 1985 par J.Y. Boucrot chez l'éditeur Free Game Blot aujourd'hui disparu, pour micro-ordinateurs Thomson MO5/TO7/TO8, Exelvision EXL 100 et Amstrad CPC.
Tes parents ont peut-être déjà eu ou utilisé un ordinateur Thomson MO5/TO7, c'était l'équipement standard des établissements scolaires à la fin des années 1980; tu devrais leur demander. ;)

On peut noter l'apparente supériorité des graphismes de la version Thomson 16 couleurs.
En effet avec le même mode écran en 320 pixels de large, l'Exelvision n'offrait que 8 couleurs, et l'Amstrad CPC seulement 4 couleurs ! :mj:

Mais si les ordinateurs Thomson offraient à résolution identique bien plus de couleurs que leurs concurrents malgré une mémoire vidéo comparable ou inférieure (16Ko pour les Thomson et l'Amstrad CPC, et 32Ko pour les Exelvision), c'est qu'il y avait bien un truc. Les couleurs n'était pas stockées par pixels mais par blocs, et chaque bloc horizontal de 8 pixels ne pouvait pas contenir plus de deux couleurs différentes, ce qui s'appelait une contrainte de proximité. Tu remarqueras le respect de cette règle sur les captures des trois versions du jeu, ce qui me fait dire que les versions Exelvision et Amstrad pour lesquelles il n'y avait pas cette contrainte n'ont probablement été que des portages rapides de la version Thomson.

Aujourd'hui grâce à Hashby, 1000 Bornes est enfin de retour dans une nouvelle édition numérique, cette fois-ci pour calculatrices, et d'autant plus remarquable puisqu'il s'agit ici de modèles faisant rarement l'actualité vidéoludique, le haut de gamme de chez Casio avec les fx-CP400+E (France), fx-CP400 (Europe) et fx-CG500 (Amérique du Nord).

Les cartes ont été entièrement redessinées pour l'occasion, et le gameplay profitant cette fois-ci de l'écran tactile de la machine est un régal d'intuitivité. :bj:




Téléchargement : archives_voir.php?id=2737367
Lien : règles
Link : rules

TI-z80 Falldown, ou comment tomber plus bas sur TI-83 Premium CE

New postby critor » 08 May 2020, 14:41

12508FallDown, est un jeu de réflexes par Iambian pour ta TI-83 Premium CE.

Il s'agit d'un programme compilé en langage machine à partir d'un code source hybride faisant appel à deux langages, C et assembleur. Il peut ainsi exploiter au maximum les possibilités de ta calculatrice, notamment un affichage plein écran ainsi qu'une excellente fluidité du défilement de l'affichage, et le code source est inclus et donc librement consultable. :bj:

Tu dois donc accompagner une bille dans sa chute, et ce le plus bas possible. Tu peux la diriger latéralement afin de l'aider à franchir les différentes plateformes qui te barrent le chemin. Tu devras réagir rapidement, afin d'éviter à tout prix que ta bille s'écrase sur le haut de l'écran. Le jeu se compliquera avec ton avancement, avec un resserrement progressif des plateformes dont l'issue sera forcément fatale; à partir d'un moment les plateformes seront tellement serrées que ta bille n'aura même plus suffisamment de place pour se glisser entre elles. Mais tu as alors la possibilité de recommencer en choisissant une vitesse de départ supérieure, ce qui sera valorisant au niveau de ton score et te permettra donc peut-être de battre ton dernier record. :)

Merci Iambian pour cette contribution remarquable à l'histoire de la TI-83 Premium CE. ;)


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