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Tower Def

Assembleur, Axe, C/C++, ICE...

Re: Tower Def

Message non lude Plokki » 08 Nov 2014, 17:27

J'ai découvert un truc très bizarre:
si on fait
2=>{L1}=>{L1+1}
on a 2 dans {L1} et 2 dans {L1+1}
normal.
mais si on fait
L1=>r3 (j'ai pas essayé avec d'autres variables)
2=>{r3}=>{r3+1}
on a 2 dans {r3} mais on a r3 modulo 256 dans {r3+1} (on dirait que l'adresse de L1 et mise dans {r3+1})
est-ce normal ? En tout cas ça m'a bien embêté :( :@
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Re: Tower Def

Message non lude matref » 08 Nov 2014, 18:49

C'est normal. Juste un truc à connaître.
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Re: Tower Def

Message non lude Hayleia » 08 Nov 2014, 19:44

C'est normal comme dit matref, ça vient de la manière dont fonctionnent l'Axe et l'Asm.

Ta première ligne évalue 2 puis le stocke à un endroit dont l'adresse est une constante (L1) puis à un autre endroit (dont l'adresse est une constante aussi (L1+1)). En Asm, on peut écrire à une adresse fixe sans avoir à l'évaluer dans un registre. Du coup, quand en Axe tu écris à une adresse fixe, ça compile comme ça et ton hl reste intact.

Par contre dans ta deuxième ligne, tu évalues 2 puis tu écris à l'adresse r3, qui n'est pas une constante, donc ton hl est sauvegardé puis remplacé par la valeur r3 et on écrit ce qu'on avait sauvegardé à l'adresse hl. Puis lors de ton deuxième →, hl a été modifié.

Si tu veux éviter ce problème, tu peux faire Select(2,→{r3})→{r3+1} (je trouve plus lisible de faire 2Select(,→{r3})→{r3+1}), ça marche aussi).

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Re: Tower Def

Message non lude Plokki » 29 Nov 2014, 20:56

La version finale est presque là !
L'éditeur de niveau est également quasi fini !
En tout cas j'ai vraiment eu beaucoup de mal à maitriser la commande New( de Memkit. J'ai mis 3 heures avant de réussir à ajouter des octets à l'endroit voulu de mon appvar ! :'( car le readme était vraiment pas clair: "Offset in program to add memory" ça veut pas dire grand chose. Mais j'y suis quand même arrivé et du coup comme une map ne fait que 350 octets (J'en réserve 200 pour la map en elle même et 150 pour les coordonnées X,Y des tronçons de chemin) on peut en mettre plein B-)

Voila un apperçu avec quelques maps faites en 5min:
Towerdef.gif


Comme on peut le voir j'ai rajouté un menu de présentation des maps et des éléments de décor supplémentaires (arbre,maisons,sols) que je retravaillerai.
Bref comme d'habitude si vous avez des idées ou n'importe quoi d'autre n'hésitez pas !
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Re: Tower Def

Message non lude Plokki » 06 Déc 2014, 17:45

EDIT: C'est bon l'éditeur de niveaux est ok à 100% :
Towerdef.gif

Et on peut vraiment faire ce qu'on veut avec le parcourt des mobs: boucles, croisements, téléportations ?
En bref on a une totale liberté sur le jeu avec en prime le fait de pouvoir créer, stocker et supprimer un grand nombre de maps.
J'espère juste que les commandes seront suffisamment intuitives...

Je ne met pas encore le jeu en ligne car j'aimerais modifier les stats des towers pour le rendre moins facile (de manière à ce qu'il y ait une possibilité de perdre >:] ) et créer plusieurs niveaux de difficulté.
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Re: Tower Def

Message non lude s0r00t » 06 Déc 2014, 18:12

WOW, ça a vachement bien avancé !

J'ai une idée, peut-être réalisable : pouvoir changer l'intégralité des sprites grâce à une AppVar. Comme ça, on peut nous-même changer les sprites des ennemis, voire du décor :D
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Re: Tower Def

Message non lude Plokki » 07 Déc 2014, 21:20

Changer les sprites grâce à une appvar ? L'idée n'est pas mauvaise mais le problème principal est la compatibilité: il faut connaitre exactement le nombres sprites utilisées pour chaque catégorie (pour ma part c'est 15 pour le décor, autant pour les sprites réduites des maps dans le menu, 5 pour les towers, 3 pour les mobs et 5 pour le curseur animé = 43 ! :#fou#: ) et les stocker dans le bon ordre dans l'appvar. En clair ce n'est pas à la portée de tout le monde et je pense que ça n'a pas trop d'intérêt pour ce jeu.
Par contre pour mon prochain jeu (je n'en dit pas plus) je pensais créer un utilitaire (à moins que ça n'ait déjà été réalisé) pour créer entièrement une tilemap: on lui fournit juste les tiles utilisées via une appvar externe (ou via un éditeur intégré :p ) , on définit les dimensions et hop c'est partit !
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Re: Tower Def

Message non lude Hayleia » 07 Déc 2014, 21:22

C'est quand même pas compliqué, t'as juste effectivement à dire l'ordre des sprites et c'est bon, n'importe qui qui sait compiler est capable de se faire une appvar respectant la spec.

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Re: Tower Def

Message non lude Plokki » 07 Déc 2014, 21:40

sauf que le nombre de personnes qui savent coder et qui auront l'envie de modifier le jeu à leur guise n'est déjà pas bien grand comparé au nombre de personnes qui risquent un jour d'y jouer ou simplement de le télécharger (qui ne sera pas bien élevé lui même: 5 au grand max ?) du coup en effet le problème n'est pas la difficulté mais la flemme: je ne suis pas suffisamment motivé pour passer plusieurs heures sur ma calto à implémenter cette fonction pour qu'au final seul une ou deux personnes hypothétiques l'utilisent.
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Re: Tower Def

Message non lude Hayleia » 07 Déc 2014, 21:42

Ok pour l'argument disant que peu de personnes l'utiliseront, mais en tout cas, ça prend pas des heures à coder :P
Tu fais juste un vieux GetCalc(appvNAME,Y0) puis un Copy(Y0,<où_tu_veux>,<ce_qu'il_faut>) et tu lis tes sprites depuis <où tu veux> au lieu de là où elles sont pour le moment ;)

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