Moteur 3D asm Ti 83(+)
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Re: Moteur 3D asm Ti 83(+)
Et elle marche on-calc? Car pour wabbit, ça peut être expliqué si le délai de l'écran n'est pas correctement paramétré.
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TheMachine02Modo
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Re: Moteur 3D asm Ti 83(+)
Je sais pas je ne peux pas tester:ma ti 82 stats fr est cassée:(
Est ce que tu le faire pour moi ?
Est ce que tu le faire pour moi ?
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Re: Moteur 3D asm Ti 83(+)
Oui, bien sur
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TheMachine02Modo
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Re: Moteur 3D asm Ti 83(+)
Bon sinon là je fais la routine pour calculer les enfants mais ça devient vraiment complexe à gerer.
Je vais tout recommencer pour faire quelque chose de plus propre et plus simple.
EDIT:
Je viens de trouver un moyen efficace de faire la gestion de l'octree:
Au lieu de générer l'octree oncalc ce qui est compliquer et prend beaucoup de temps, on peut le créer et le stocker sous forme de map avec des tilesets.
Le seul problème vient après du faite que comme c'est un minecraftlike il faut conserver les cubes vides du mondes car ils présentent des constructions possibles.
Sinon on peut conserver la map sous la forme d'un programme puis garder les modifications dans un autre programme: ainsi on peut conserver la map d'origine
Le problème de cette méthode c'est que la récupération des données du programme de sauvegarde devient c.ompliquer car il faut l'intégrer à l'affichage du monde actuel.
Voilà donc je voudrai connaître ton avis sur ce point
Je vais tout recommencer pour faire quelque chose de plus propre et plus simple.
EDIT:
Je viens de trouver un moyen efficace de faire la gestion de l'octree:
Au lieu de générer l'octree oncalc ce qui est compliquer et prend beaucoup de temps, on peut le créer et le stocker sous forme de map avec des tilesets.
Le seul problème vient après du faite que comme c'est un minecraftlike il faut conserver les cubes vides du mondes car ils présentent des constructions possibles.
Sinon on peut conserver la map sous la forme d'un programme puis garder les modifications dans un autre programme: ainsi on peut conserver la map d'origine
Le problème de cette méthode c'est que la récupération des données du programme de sauvegarde devient c.ompliquer car il faut l'intégrer à l'affichage du monde actuel.
Voilà donc je voudrai connaître ton avis sur ce point
Last edited by florian66 on 19 Apr 2015, 17:02, edited 1 time in total.
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Re: Moteur 3D asm Ti 83(+)
Ah. Là ça devient complexe effectivement.
Générer l'octree ne devrait se faire qu'au chargement du monde, comme ça le problème de sauvegarde est réglé
Bon après lorsqu'on pose un block, il faut rajouter le bloc dans la save, et dans l'octree. Après je pense pas que ce soit trop grave d'avoir un petit lag spike quand on pose un block.
Par contre LA chose à éviter est d'avoir à allouer de la mémoire en temps-réel. BAD MAUVAIS MOCHE. (Oui j'adore l'OS ), donc vraisemblablement un octree avec une taille fixée, quitte à rajouter des 0 un peu partout.
Après, il faudra aussi optimiser le rendering un peu bizzarement, afin de pas faire des calculs inutiles, genre en tentant de rendre les blocs liés.
Générer l'octree ne devrait se faire qu'au chargement du monde, comme ça le problème de sauvegarde est réglé
Bon après lorsqu'on pose un block, il faut rajouter le bloc dans la save, et dans l'octree. Après je pense pas que ce soit trop grave d'avoir un petit lag spike quand on pose un block.
Par contre LA chose à éviter est d'avoir à allouer de la mémoire en temps-réel. BAD MAUVAIS MOCHE. (Oui j'adore l'OS ), donc vraisemblablement un octree avec une taille fixée, quitte à rajouter des 0 un peu partout.
Après, il faudra aussi optimiser le rendering un peu bizzarement, afin de pas faire des calculs inutiles, genre en tentant de rendre les blocs liés.
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Re: Moteur 3D asm Ti 83(+)
Bonsoir,
dsl pour la longue absence.
J'ai avancé et j'ai presque fini d'écrire la routine pour l'octree : je me suis inspiré de minecraft et j'utilise le système de chunk; ainsi chaque chunk contient 27 cubes et il y a 27 chunks chargés en mémoire, chaque cube prend 1 octet donc il me faut un "vbo" de 810 octets (729 + 3 octets en plus pour chaque chunk pour connaitre leur coords dans la map).
dsl pour la longue absence.
J'ai avancé et j'ai presque fini d'écrire la routine pour l'octree : je me suis inspiré de minecraft et j'utilise le système de chunk; ainsi chaque chunk contient 27 cubes et il y a 27 chunks chargés en mémoire, chaque cube prend 1 octet donc il me faut un "vbo" de 810 octets (729 + 3 octets en plus pour chaque chunk pour connaitre leur coords dans la map).
Last edited by florian66 on 01 May 2015, 20:48, edited 1 time in total.
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