de TheMachine02 » 30 Mar 2015, 09:13
Si tu veux réduire les données, un seul point suffit, puis un vecteur (h,w,l), soit deux données.
Après, si tout tes cubes ont la même taille, on peut jouer intelligemment et ne calculer que trois rotations par frame... mais bon après c'est le rendu graphique qui va bottlenecké XD
Je m'explique:
on rotationne trois points, correspondant à (h,0,0);(0,w,0);(0,0l) et on récupère les coordonnées rotationnées des cubes en faisant des additions entre les trois vecteurs récupérés. (Car ceux-ci forment le repère de base).
Pour les textures, vaut mieux essayer de le mettre en dernier, je suis quasi-certains que la calculatrice n'a pas les ressources suffisantes pour faire du réel-time avec des textures... Mais bon faut toujours essayer.
Pour te donner un ordre de grandeur, le z80 à 6000000 de cycles à 6MHz. En comptant sur la limite jouable +-12fps, il ne reste plus que 500000 cycles par frame, -55000 pour fastcopy, soit +-450000 cycles. Pour une texture (oui, une seule), j’atteins environ 100000 cycles pour remplir 1/4 de l'écran (bon faut optimiser), mais ça va être chaud de les avoir
![:D :D](./images/smilies/grin.png)
En comparaison, le flat-shading se tient à +-20000cycles (pour l'instant, mais j'espère atteindre 4TStates/pxl)