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Projet: Pokémon ONYX

Assembleur, Axe, C/C++, ICE...

Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby zero44 » 23 Jun 2014, 14:20

Maismaismais..
Regarde l'image. Compresser pour retirer le vide c'est un peu je que je dois faire -.-
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby Hayleia » 23 Jun 2014, 14:27

J'ai bien vu l'image, c'est pour ça que j'ai proposé de mettre les intérieurs dans le vide vu qu'il y en a plein.
Et ce que je propose n'est pas la même chose que toi. Je propose de faire une map en un bloc compressé (vu le vide qu'il y a, ça doit pouvoir tenir dans une seule appvar) et de décompresser par blocs (de 20x18 si tu veux) au lieu de faire une map par blocs directement.

Enfin bon, fais comme tu veux, tant que ça marche ^^

Image
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby zero44 » 23 Jun 2014, 14:39

Oui mais tu vois, on peut (selon moi) mapper les routes avec 16 textures, les villes avec 32 ou 64. Et donc une tile de map prend 4, 5 ou 6 bits, ce qui fait gagner 50%, 37.5% ou 25% de la place non vide
Et puis cette grosse map fait plus de 256*256 donc j'aurais la flemme :-°
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby Bisam » 23 Jun 2014, 14:56

Non, mais, j'espère qu'on s'entend bien... En gros il y a à peine une 50aine de décors différents... donc bon, il faut juste une map contenant chacun de ces décors et un adressage pour l'affichage.
Enfin, j'espère que c'est ce dont vous parlez parce que là, ce n'est pas très évident avec son "je vais faire une seule tile d'eau"... ben j'espère bien !! et puis une seule d'herbe, et une seule de montagne, etc...
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby zero44 » 23 Jun 2014, 15:04

Je m'apprêtais à reproduire en mode yolo toute la map, coins de montagne et bords d'eau y compris :)
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby pierrotdu18 » 23 Jun 2014, 16:55

Là ta carte c'est du 940*540... :p
Tu te sens capable de mapper 507600 tiles?...

Ou alors tu fais un utilitaire en C/C++ qui parcourt ton image et qui te génère la map, sinon tu vas y passer des centaines d'heures :p

EDIT: Bon, si on enlève les tiles vides, ça fait plus que 139680... Mais c'est tout de même énorme! La seule solution est de recenser toutes les tiles différentes, et de faire un petit programme... Ça va être très long...

D'ailleurs, du coup, si tu te limites à 64 types de tiles, ça fera quand même 4,0608 mo :p Je sais même pas si ça peut se loger dans une z80 non?
Bonjour
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby zero44 » 23 Jun 2014, 17:42

Euh.. Moi je vois un peu moins de 100 rectangles de 20*18. Soit 36000 tiles, en prenant 6 bits par tile on tient facile dans 32ko.. Je vois pas comment tu as compté.

Et pour l'utilitaire, je code avec Processing :)
http://www.processing.org/
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby pierrotdu18 » 23 Jun 2014, 17:44

Bah tout simplement, j'ai zommé, j'ai compté et j'ai trouvé qu'une tile faisait 8*8, j'ai juste fait ensuite des divisions...
Bonjour
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby zero44 » 23 Jun 2014, 18:18

.. Sauf que c'est 16x16. Bref, l'extérieur tient sur 32ko.
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Re: Projet: Pokémon ONYX

Postby pierrotdu18 » 23 Jun 2014, 18:41

Hop, cadeau, v'là tes tiles :)

Image

EDIT: Là, une tile fait 1 octet entier, et elle le mérite bien! (il y a presque 255 tiles)

EDIT2: Et donc, comme il y a en tout 126900 tiles (ça y est, le chiffre est le bon :D), ça fait donc à la fin 127ko de map ce qui est ma foi assez peu :) Par contre il faut voir combien pèse la tileset finale aussi...

EDIT3 (désolé, ça répond pas donc je continue sur le même post :p ): Si tu prends des tiles de 8x8, j'en étais sûr, il y en a un peu moins de 200 différentes! ;) Donc ça veut dire que le tileset serait plus léger. Par contre, la tilemap serait beaucoup plus conséquente, donc il faut voir si ça fait gagner de la place à la fin :p
Bonjour
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