Je voulais vous présenter un programme que j'ai réalisé sous peu et que j'ai posté dans les archives de TI-Planet : Snake IA. Je n'ai pas encore vu de programme de ce type ici. Il s'agit d'un programme intégrant une sorte d'intelligence artificielle (scriptée) qui joue automatiquement au Snake. Il est possible de la défier dans le mode J1 VS IA. Le programme est disponible dans l'archive suivante : https://tiplanet.org/forum/archives_voir.php?id=507491. Pour le moteur du jeu Snake, j'ai repris celui que j'ai amélioré (lui aussi présent dans l'archive, plus d'infos en lisant sa description). Ce programme a été testé sur une TI-82 Advanced et une TI-84 Plus, il nécessite une calculatrice monochrome récente pour obtenir une vitesse correcte.
Voici un petit screenshot de ce programme en action (pris à partir de l'émulateur Wabbitemu émulant une TI-84 Plus) :
Je vais vous expliquer son fonctionnement ici.
Le code :
Voici le code qui régit le fonctionnement de l'IA :
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- Code: Tout sélectionner
EffListe ⌊SNI7:4→dim(⌊SNI7
If I≠A+3 et B≠8:Then
pxl-Test(A+3,B-2→⌊SNI7(1
Else:If B=8
pxl-Test(A+3,86→⌊SNI7(1
End
If I≠A+3 et B≠83:Then
pxl-Test(A+3,B+5→⌊SNI7(3
Else:If B=83
pxl-Test(A+3,8→⌊SNI7(3
End
If I≠A-3 et A≠6:Then
pxl-Test(A-3,B→⌊SNI7(2
Else:If A=6
pxl-Test(54,B→⌊SNI7(2
End
If I≠A+8 et A≠51:Then
pxl-Test(A+8,B→⌊SNI7(4
Else:If A=51
pxl-Test(8,B→⌊SNI7(4
End
If B<J:Then
26→K
26(J-B<39)+24(J-B>39→K
End
If B>J:Then
24→K
24(B-J<39)+26(B-J>39→K
End
If B=J:Then
If A<I:Then
34→K
34(I-A<24)+25(I-A>24→K
End
If A>I:Then
25→K
25(A-I<24)+34(A-I>24→K
End
End
If H=24 ou K=24:Then
If ⌊SNI7(1
34→K
If ⌊SNI7(1) et W≠24 et W≠26
W→K
If ⌊SNI7(1) et W=24 ou ⌊SNI7(1) et W=26
34→K
If ⌊SNI7(1) et ⌊SNI7(2
34→K
If ⌊SNI7(1) et ⌊SNI7(4
25→K
End
If H=25 ou K=25:Then
If ⌊SNI7(2
26→K
If ⌊SNI7(2) et W≠25 et W≠34
W→K
If ⌊SNI7(2) et ⌊SNI7(1
26→K
If ⌊SNI7(2) et ⌊SNI7(3
24→K
End
If H=26 ou K=26:Then
If ⌊SNI7(3
34→K
If ⌊SNI7(3) et W≠24 et W≠26
W→K
If ⌊SNI7(3) et W=24 ou ⌊SNI7(3) et W=26
34→K
If ⌊SNI7(3) et ⌊SNI7(2
34→K
If ⌊SNI7(3) et ⌊SNI7(4
25→K
End
If H=34 ou K=34:Then
If ⌊SNI7(4
26→K
If ⌊SNI7(4) et W≠25 et W≠34
W→K
If ⌊SNI7(4) et ⌊SNI7(1
26→K
If ⌊SNI7(4) et ⌊SNI7(3
24→K
End
H→W
End
Le fonctionnement :
Ce que sait faire cette IA :
- Trouver le moyen le plus rapide de se diriger vers la pomme ;
- Éviter les obstacles en les contournant.
Ce que ne sait pas faire cette IA :
- Se sortir d'un piège (cela nécessiterait de calculer tous les déplacements possibles, ce qui ralentirait considérablement le programme).
L'IA agit en "temps réel" (à chaque tour de boucle du jeu). L'IA fonctionne dans cet ordre là :
- Lignes 1 à 21 : le programme effectue un test de collision des 4 directions autour de la tête du Snake, et enregistre les résultats dans la liste SNI7 (0 si case vide, sinon 1), dans l'ordre suivant : {gauche, haut, droite, bas} ;
- Lignes 22 à 39 : le programme trouve la manière la plus rapide de se diriger vers la pomme (symbolisée par un X dans le jeu) : il voit où elle est située par rapport à la tête du Snake, et calcule la distance qui la sépare à celle de la pomme et décide de la direction vers laquelle se déplacer ;
- Lignes 40 à 85 : le programme voit si des obstacles se trouvent dans la direction vers laquelle le Snake doit se déplacer (la direction qu'il a décidé de prendre) et la change si un obstacle s'y trouve : il contourne les obstacles.
Le programme ne fait que simuler le fait qu'il appuie sur les boutons gauche, haut, droite ou bas de la croix directionnelle, comme un joueur humain. Il ne peut rien faire d'autre.
La partie détection des obstacles comporte encore quelques bugs (au niveau de la logique) mais fonctionne de manière correcte.
J'avais entendu parler de l'algorithme a*, mais l'intégrer dans le jeu ferait qu'à chaque déplacement, un long temps d'attente serait nécessaire. J'ai donc programmé un autre algorithme, plus simple, légèrement inspiré du principe de fonctionnement de celui-ci.
Voilà pour mon explication !