pour une table, c'est #maTable (le smybole "#" devant).
Mais, selon l'organisation de ta table (key/value, etc.) mieux vaut que tu compte avec un truc du genre :
nbr=0; for i,v in pairs(maTable) do nbr=nbr+1 end print(nbr)
Aide pour programmer en LUA
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Re: Aide pour programmer en LUA
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Re: Aide pour programmer en LUA
Sauf cas très spécifiques, compter le nombre d'éléments dans une table indexée par des key est très rare et on utilise alors tout de suite for k, v in pairs(t) do --[[process]] end sans jamais compter quoi que ce soit.
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Re: Aide pour programmer en LUA
Petite question : ou dois-je placer le "platform.window:invalidate". J'utilise deja plusieurs fonctions (on.paint, on.arrowKey, on.enterKey, on.tabKey , etc...) mais je ne comprend pas : le jeu marche très bien sur l'ordinateur, le student software, mais pourtant, dès que je le met sur ma calculatrice, le jeu ne fonctionne pas correctement, il bloque dans certains menus, etc... Je rajoute alors des platform.window:invalidate(), quelques fonctions se remettent a fonctionner, d'autre non D:
Est-ce a cause de la difference de mémoire ram sur les deux engins ( surtout que mon jeu fait 32ko, surement a cause de l'image de la roulette ) ?
Merci de m'éclaircir dans ce domaine
PS: J'ai essayer de suivre les conseils de Levak, en essayant de reconstituer la roulette dans la fonction on.paint (gc), mais je n'y suis pas parvenu, puis l'image rend le jeu beaucoup plus immersif
Est-ce a cause de la difference de mémoire ram sur les deux engins ( surtout que mon jeu fait 32ko, surement a cause de l'image de la roulette ) ?
Merci de m'éclaircir dans ce domaine

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Re: Aide pour programmer en LUA
Mets des plateform.window:invalidate() uniquement aux endroits qui vont modifier des propriétés ayant un impact graphique. Par exemple, les coordonées des trucs à dessiner. Quand ut as fini de modifier les coordonées apres x calculs, ben, tu appelles la fonction pour signaler que c'est bon pour "repeindre" l'écran.
Généralement, donc, c'est apres les événements I/O (on.enterKey, charIn, etc.)
Pour les animations, c'est aussi en fin du on.timer
Généralement, donc, c'est apres les événements I/O (on.enterKey, charIn, etc.)
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Re: Aide pour programmer en LUA
Pourriez vous m'expliquer le fonctionnement des timers?
Autre question : comment valider un string écrit avec On.charIn ?
Peut on insérer 2 fois la meme fonction ? (comme function on.enterKey())
Autre question : comment valider un string écrit avec On.charIn ?
Peut on insérer 2 fois la meme fonction ? (comme function on.enterKey())
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Re: Aide pour programmer en LUA
AnToX98 wrote:Pourriez vous m'expliquer le fonctionnement des timers?
La fonction on.timer est appelée à chaque "tic". La fréquence des "tic" est définie par timer.start(sec).
Autre question : comment valider un string écrit avec On.charIn ?
C'est toi qui définies ta méthode d'entrée. on.charIn est juste une fonction appelée à chaque caractère entré. Si tu parles de "string" cela veut dire que tu as déjà un buffer "global" où tu ne fait que pousser les caractères dedans : http://inspired-lua.org/index.php/2011/ ... a/?lang=fr
Peut on insérer 2 fois la meme fonction ? (comme function on.enterKey())
Non, cela écrase l'ancienne.
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LevakAdmin
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