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[Axe] Super Smash Bros. Open

Sous-forum du projet Axe d'Hayleia

Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 23 Aoû 2014, 09:23

mdr1 a écrit:Vachement sympa ce système de caméra. :)

Merci ^^
Je travaille encore dessus pour qu'il soit non seulement joli mais aussi pratique. Par exemple, lorsqu'un personnage pousse entraîne l'autre au dessus du vide puis essaie de remonter, c'est mieux si la caméra arrive à la fois à montrer où sont les personnages mais aussi où est la map pour savoir où il faut remonter ;)

@Adriweb, c'est vrai que ça ressemble. Mais moi c'est Smash :P

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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 24 Aoû 2014, 20:55

UPDATE !

Si vous avez des potes (ou si vous avez plusieurs calculatrices :P), vous allez pouvoir vous amuser encore plus !
Eh oui, cette mise à jour ajoute le support du multijoueur par le port link :D
Du coup, vous allez être deux à essayer de canceler des Illusions sur le bord des plateformes :P

Si cette mise à jour a mis si longtemps à sortir, c'est tout d'abord parce que Runer a dû m'expliquer que le Delay dans Send, il vaut mieux le mettre au max, et ensuite parce que ni Runer ni moi n'avions pensé que les commandes d'échanges ne fonctionnent qu'en 6MHz -.-
Bref, amusez-vous bien :)

(j'ai utilisé des noms différents pour les exécutables puisque ces versions fonctionnent exclusivement avec le câble, vous ne pouvez pas jouer tout seul, il faut pour cela utiliser les anciennes versions).

Bon, sinon, la caméra a aussi été améliorée, elle tente de garder la map dans le champ de vision même si tout le monde part du même côté, mais je suppose que cette nouvelle est moins intéressante que l'autre :P

Si jamais vous notez une désynchronisation (ou un autre problème d'ailleurs), prévenez moi.
Fichiers joints
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SMASH15L.8xp
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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 26 Aoû 2014, 08:51

UPDATE

On peut maintenant s'accrocher aux rebords. La détection est à mi chemin entre celle de Melee et celle de Brawl, c'est à dire qu'on ne s'accroche que si on tombe mais peu importe la direction vers laquelle on regarde.
Par contre, une fois accroché, vous ne pouvez pas faire grand chose :P
Vous pouvez juste attendre que votre Fox lâche au bout de 31 frames, ce qui vous permet de refaire un UpB ou de faire un double saut rapidement pour remonter, mais je n'ai pas encore codé les "remontées officielles".
EdgeGrab.gif
EdgeGrab.gif (303.98 Kio) Vu 3404 fois


L'Illusion est plus réaliste dans son comportement mais a probablement des constantes un peu faussées. En gros, le cancel n'annule pas la vitesse horizontale, ce qui permet des longues long-Illusions mais ne permet plus de très courtes short-Illusions (et les Illusions normales sont toujours normales).
IllusionCancel.gif
IllusionCancel.gif (201.82 Kio) Vu 3404 fois


Le FireFox haut peut être dévié, ce qui pallie l'absence de 16 directions dans certains cas.
(Pas de screenshot spécifique).
Fichiers joints
SMASH15L.8xp
(13.2 Kio) Téléchargé 468 fois
SMASH15.8xp
(13.27 Kio) Téléchargé 372 fois
SMASH6L.8xp
(12.93 Kio) Téléchargé 354 fois
SMASH6.8xp
(12.99 Kio) Téléchargé 388 fois

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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 30 Aoû 2014, 16:23

Préparez vous pour la meilleure mise à jour de tous les temps, tous jeux confondus.
Aucune nouvelle fonctionnalité ! :D
N'est-ce pas merveilleux ?

Sans rire, je n'ai évidemment pas glandé pendant tout ce temps (comment croyez vous que j'aie gagné 17 niveaux en moins de deux semaines sur Order and Chaos ?). Voici ce qu'il y a de nouveau (même s'il est vrai qu'il n'y a pas de nouvelles fonctionnalité) :
  • Vous pouvez choisir entre le mode "local" et le mode "link"
  • Le stage est chargé depuis une appvar externe, vous pouvez donc tester les deux stages.
  • Le personnage est aussi chargé depuis une appvar externe. Le menu de sélection n'est pas très verbeux et attend que les deux joueurs appuient sur "2nd" (ou "x²") pour continuer. Il est toutefois inutile pour l'instant d'essayer de créer vos personnages (après quelques jours de reverse-engineering) puisque ce menu charge toujours Fox, même si vous sélectionnez quelqu'un d'autre (d'ailleurs je ne sais pas si ça marche, je n'ai qu'un personnage -.-).
  • L'exécutable est maintenant une app, grâce à Matref qui a compilé la routine de sprite redimensionnée dans L3.

Si vous choisissez "Link" et si l'initialisation se passe mal (rien ne se passe, ou les deux calculatrices affichent "Waiting" pendant une heure, ou je ne sais quoi d'autre), appuyez sur Clear plusieurs fois jusqu'à arriver à l'écran de calculs et recommencez.

Et si vous êtes triste de ne pas voir de screenshot (pourquoi faire ? il n'y a rien de nouveau), en voici un qui a un rapport avec Smash quand même.
ScreenCapture_2014-8-30 17.44.19.wmv.GIF
ScreenCapture_2014-8-30 17.44.19.wmv.GIF (29.93 Mio) Vu 3331 fois
Fichiers joints
Smash.zip
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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 11 Sep 2014, 18:17

UPDATE !

Première mise à jour avec le code source publié puisque je pense qu'il n'y aura plus que des ajouts dorénavant, et plus de changements dans ce qui marche déjà. Ce qui signifie que si vous commencez à écrire du code là dedans, normalement je ne devrais pas vous dire dans une mise à jour suivante "ah ben non, j'ai changé la manière dont ceci fonctionnait donc ton truc ne marche pas".
Veuillez ne pas compiler et publier ça sous votre nom. De toute façon, TI Planet, Omnimaga et Cemetech savent que c'est moi qui l'ai écrit. Par contre, rien ne vous empêche de bosser dessus (sur des ajouts, pas des modifications), de publier ce que vous avez fait sur un des trois forums et lorsqu'il y aura une section crédits, votre nom apparaîtra.
Si vous voulez faire joujou avec, compilez avec la dernière version de développement de l'Axe. Ceci n'est pas une blague, les versions officielles n'arriveront pas à le compiler.
Et ne commentez pas sur l'inoptimisation du code source puisqu'encore une fois, c'est fait exprès justement pour que vous puissiez faire joujou avec facilement sans perdre 4 jours à vous demander où écrire.

Sinon, il y a quoi de neuf ?
Toujours rien :D
Bon si, un peu :
  • Une sprite avait un problème chez Fox, ce qui causait l'apparition d'un QR code (vous voyez ce que je veux dire) pendant une frame lors du FireFox gauche. Si vous voyez des QR codes apparaître, veuillez me le signaler (ça marche pour les autres problèmes aussi).
  • Le système de touches a été modifié (une des modifications qui entraîne les incompatibilités dont j'ai parlé plus haut et qui "m'empêchaient" de publier le code auparavant).
  • Le menu de sélection des personnages n'invente plus des appvars bizarres (bug que je n'avais pas vu lors de mes tests puisqu'en fait il n'apparaît que lors d'un second lancement du jeu, et vu que je teste toujours sur emu fraîchement resetté -.-).
  • L'occupation de la RAM a été réorganisée concernant les "objets", ce qui devrait permettre d'ajouter des personnages/items plus facilement. Ceci etait l'autre modification de code qui aurait pu entraîner des incompatibilités.
  • Le "protocole d'initialisation de connexion" a été largement amélioré en se basant sur une idée de Runer et ne devrait plus poser de soucis. Notez cependant que pour qu'il marche, il faut que les deux calculatrices soient dans le menu Link/Local avant que vous appuyez sur 2nd, et que vous ne devez pas appuyer en même temps sur 2nd sur les deux calculatrices.
Vous voyez, rien de bien intéressant du point de vue de l'utilisateur en somme. Par contre c'était quand même bien chiant à faire, et je pense que les bidouilleurs vont être contents.

SMASH:
SMASHH.8xp
plein de définitions pour rendre le code un poil plus lisible, aussi utilisé pour Fox et les Maps
(4.41 Kio) Téléchargé 310 fois
SMASHC.8xp
le gros du code
(22.65 Kio) Téléchargé 390 fois
SMASHC2.8xp
la suite du code, sinon on a pas assez de RAM pour compiler
(4.63 Kio) Téléchargé 310 fois
deorg.8xv
dites merci à matref pour ce ficher
(296 Octets) Téléchargé 341 fois


FOX (va être modifié un peu pour être plus lisible):
FOX.8xp
(31.09 Kio) Téléchargé 365 fois


MAPS:
MAP1.8xp
Stadium-like
(1.24 Kio) Téléchargé 296 fois
MAP2.8xp
Stadium-like mais avec seulement des rectangles
(699 Octets) Téléchargé 296 fois
MAP3.8xp
New Pork City (si vous voulez une map bien lente avec une caméra bizarre et des collisions hasardeuses)
(1.67 Kio) Téléchargé 354 fois


UTILITAIRE pour générer les appvars. En gros, pour générer Fox par exemple, compilez sa source en NoShell puis compilez cet utilitaire en ce que vous voulez et lancez-le. Il marche aussi pour les maps. Par contre, il marche pour mon Fox et mes maps, si vous voulez qu'il marche pour vos personnages et vos maps, éditez-le, ça devrait être compréhensible.
PROG2APP.8xp
(633 Octets) Téléchargé 396 fois


Si j'ai oublié quelque chose (un fichier par exemple), veuillez me le signaler.
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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 25 Sep 2014, 18:09

UPDATE
  • SMASHH a de nouvelles constantes
  • Fox est beaucoup plus lisible (je parle de sa source) grâce à ces constantes
  • Un smashh.inc fait son apparition pour les férus d'assembleur voulant créer leur contenu
  • Falco rejoint la bataille ! Bon ok, il ne sait que courir pour l'instant, mais contrairement à Fox qui est fait "en Axe", il est fait "en assembleur" (d'où l'apparition du smashh.inc) et sera utile à un tutorial
  • Le menu de sélection des personnages sélectionne vraiment le personnage choisi (avant il prenait toujours Fox)
  • Nouveau système de menu (pour l'instant beaucoup d'options ne font rien)
screenshot000.gif
screenshot000.gif (223.35 Kio) Vu 3098 fois


Les tutos sont en cours d'écriture ici si vous voulez commencer à les lire http://www.cemetech.net/forum/viewforum.php?f=76
Vous pouvez aussi consulter les sources de Fox et Falco (Falco est loin d'être fini mais Fox peut vous en apprendre beaucoup je pense) si cela vous dit.
Fichiers joints
Smash.zip
(41.25 Kio) Téléchargé 408 fois

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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Adriweb » 25 Sep 2014, 22:18

Concernant l'editeur en ligne ( viewtopic.php?p=170187#p170187 ), c'etait effectivement par souci de compatibilite partout ^^
Mais pour le cote de la connexion instable, "oui" si un script sur le serveur est dans le coup, mais si tout est en javascript cote client, alors il suffit de l'avoir dl une fois, et donc il n'y a plus de probleme.
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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 25 Sep 2014, 23:09

Adriweb a écrit:Concernant l'editeur en ligne ( viewtopic.php?p=170187#p170187 ), c'était effectivement par souci de compatibilite partout ^^

La compatibilité partout fonctionne avec la "méthode Axe" puisqu'on peut même la mettre en œuvre directement sur sa calculatrice ;)
Bon après, c'est évidemment beaucoup moins pratique qu'un éditeur tout fait (cette méthode est déjà beaucoup moins pratique que la méthode assembleur).

Adriweb a écrit:Mais pour le cote de la connexion instable, "oui" si un script sur le serveur est dans le coup, mais si tout est en javascript cote client, alors il suffit de l'avoir dl une fois, et donc il n'y a plus de probleme.

Ben quand j'aurais quelques bases en javascript j'y repenserai :P
D'ailleurs, on n'a pas besoin que ça soit moi qui le fasse. Quelqu'un qui a des bases en javascript et qui s'ennuie peut lire un des tutos (une fois qu'ils seront finis) et faire cet éditeur.

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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Lionel Debroux » 28 Sep 2014, 07:42

Très intéressant, en effet :)
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Re: [Axe] Super Smash Bros. Open

Message non lude Hayleia » 04 Nov 2014, 19:23

Nouvelle fonctionnalité en cours d'écriture : plateformes mobiles.
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Théoriquement, ça marche aussi verticalement et en diagonale, et ça marche aussi avec les sprites, pas seulement les rectangles, mais il faut que je teste et que je fasse une map qui utilise tout ça intelligemment avant de faire une mise à jour.

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