Voici donc les prémices du développement de cette feature. Bon le moteur de jeu est globalement assez souple pour supporter cela. Plutôt que de faire de longs longs discours, voici ce que ça donne pour le moment, sachant que le débogage est pas encore passé par là et que c'est vraiment juste le début.
J'ai voulu pousser le moteur dans ses retranchement, alors il y a plein de choses affichées (c'est un peu illisible par moment), mais c'est pour tester, et ça tourne sans overclock. La vidéo prise via USB ne rend pas bien hommage à la puissance du moteur Azur de Lephenixnoir, car IRL on tourne à 35fps avec qq points bas vers 29/30fps avec tout ce monde affiché. Via la vidéo, on est plutôt vers 20-25fps. Bref ça tourne bien.
Donc les boss pourront contenir une partie centrale sous forme de sprite(s), dans le cas illustré on a juste un sprite central et des parties animées (ici un shield rotatif composé de triangles, chacun pouvant attraper du dégât et être explosé si sa vie devient inférieure à 0). J'ai fait un cas simple, mais on peut imaginer plein de géométries complètement pétées (un crabe avec d'énormes pinces, un serpent qui ondule sur l'écran, ... ) afin de créer de la diversité (bon le plus chiant sera de programmer les comportements

Lors des explosions en série vers la fin de la vidéo, on doit frôler (peut être même dépasser) les 1000 éléments affichés en simultané. C'est une tuerie ...