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Tower Def

Assembleur, Axe, C/C++, ICE...

Tower Def

Unread postby Plokki » 01 Nov 2014, 21:48

Hello ! Tout d'abord merci pour les conseils sur l'optimisation, c'est incroyable la vitesse qu'on peut gagner et très simplement !
Mais plus intéressant: Voici ce que mon TD donne pour le moment
Towerdef.gif


et ça tourne en 6Mhz !
En réalité il est presque fini, il me reste à mettre en place le système de vague et un éditeur de niveau.

Donc comme on peut le voir il y a 5 types de tours et 3 Mob: le fantôme, l'alien et un dernier qui n'a pas de nom
Les tours tirent toutes des lasers sauf la 3 qui crée des particules (c'est plus simple à gérer que les projectiles ! :p ) et elles peuvent être améliorées jusqu'au niveau 5
Leurs caractéristiques:
la 1ere ne peut pas tirer sur les fantômes
la 2eme ne tire que sur les fantômes
la 3eme fait des dégats de zone courte portée
la 4eme tire un éclair qui ricoche sur la cible précédente
la 5eme fait des dégats de zone longue portée

Sur le screen j'ai désactivé le système de dégats sur les monstres pour montrer le multi-ciblage ( la barre de vie des mobs s'adapte bien sur à leur vie actuelle, pas d'inquiétude )

bref, j'ai besoin de vos avis pour apporter des changements si necessaire. ;)
Je me pose également quelques questions: Ayant découvert récemment l'utilité des shells (mirage os pour la petite icône sympa et l'exécution du programme même si archivé) j'aimerais savoir comment programmer pour tel ou tel shell.
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Re: Tower Def

Unread postby s0r00t » 02 Nov 2014, 01:20

Salut,

Ton projet m'intéresse vachement :D Tu pourrais renommer le 3ème ennemi en squelette :P

Ton projet est en Axe, non? L'utilitée des shells est seulement pour la compatibilité, ici l'Axe Parser n'a pas besoin par défaut de librairies fournies par des shells.
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Re: Tower Def

Unread postby Clément.7 » 02 Nov 2014, 08:52

Très intéressant ! A mon avis, pour rendre le jeu encore plus beau, tu devrais améliorer l'icône des tours et leurs "projectiles" (exemple: un trait de 2px d'épaisseur pour les lasers au lieu d'1, je trouve que ça rends mieux) mais ce n'est que mon avis :D

Sinon bonne continuation ton jeu est super j'en bave d'envie rien que de voir le screenshoot :#fou#: :~o
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Re: Tower Def

Unread postby Hayleia » 02 Nov 2014, 09:09

Cool de voir que tu t'es mis à l'optimisation ! :D

Concernant les shells, tu peux compiler pour l'une ou l'autre en appuyant sur gauche/droite lorsque tu es sur l'écran qui te liste tes programmes dans l'Axe Parser. Pour rajouter une icône, je suppose que la commande est #Icon().

Par contre, je te conseille de compiler plusieurs versions, pas seulement une pour MirageOS (voire pire, une pour DoorsCS). Certaines personnes n'ont pas de shell et d'autres (comme moi) utilisent zStart (compatible Ion seulement lorsqu'il est seul). À ce qu'il parait, un programme compilé pour Ion avec l'Axe peut être lancé sans shell donc le bon plan est de compiler ton programme pour Ion (pour ceux sans shell, ceux qui utilisent Ion et ceux qui utilisent zStart seul) et pour MirageOS (pour ceux qui veulent une icône dans MirageOS ou DoorsCS).

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Re: Tower Def

Unread postby Ti64CLi++ » 02 Nov 2014, 12:36

Cool le tower défense.
Les graphismes sont très bien fait.
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Re: Tower Def

Unread postby Plokki » 02 Nov 2014, 15:03

Merci pour les avis c'est très utile pour moi
Pour ce qui est du laser double épaisseur je pense pas ça risquerait de surcharger l'écran
le 3eme ennemi sera un squelette (adjugé vendu ! :D )
je retravaillerai sans doute le sprite de la 2eme tour et peut être des mobs

Pour la compil avec shell merci pour les conseils mais:
j'ai essayé de compiler mon programme pour mirage os mais le programme à insta-crash au démarrage !
Comme je m'y attendais j'ai eu droit au ram clear (rien d'exeptionnel) sauf que :
Au redémarrage de la calculatrice tous mes programmes et toutes les appvar ont été supprimés, même ceux archivés !!!!!!!!!!! :#fou#:
heureusement j'avais sauvegardé.
Alors comment faire pour ne pas que mes programmes crash ?

Une dernière chose: les monstres avancent sur le chemin "case par case" est-ce choquant ? devrai-je les faire avancer pixel par pixel ?
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Re: Tower Def

Unread postby Clément.7 » 02 Nov 2014, 15:08

refais un reset de la RAM une nouvelle fois, tous les fichiers devraient réapparaitre.
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Re: Tower Def

Unread postby Ti64CLi++ » 02 Nov 2014, 16:22

Et pour ce qui est des mobs qui avance case par case,personnellement je trouve ça plutôt bien.
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Re: Tower Def

Unread postby Plokki » 06 Nov 2014, 22:23

heu j'ai une petite question (encore une :p)
j'aimerais faire une appvar qui contienne plusieurs maps de mon jeu que l'on pourrait créer ou supprimer à volonté grâce à un éditeur de niveau.
Alors peut-on modifier la taille d'une appvar sans en écraser le contenu actuel pour créer de la place à l'intérieur de manière à modifier le nombre de maps quelle contient ?
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Re: Tower Def

Unread postby Hayleia » 06 Nov 2014, 23:02

On peut oui, avec MEMKIT (livré dans le zip d'Axe). Tu peux ajouter des octets où tu veux dans ton appvar, en supprimer où tu veux, etc :)
C'est ce que j'ai utilisé dans AudaciTI pour l'éditeur aussi :D

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