UPDATE !
Première mise à jour avec le code source publié puisque je pense qu'il n'y aura plus que des ajouts dorénavant, et plus de changements dans ce qui marche déjà. Ce qui signifie que si vous commencez à écrire du code là dedans, normalement je ne devrais pas vous dire dans une mise à jour suivante "ah ben non, j'ai changé la manière dont ceci fonctionnait donc ton truc ne marche pas".
Veuillez ne pas compiler et publier ça sous votre nom. De toute façon, TI Planet, Omnimaga et Cemetech savent que c'est moi qui l'ai écrit. Par contre, rien ne vous empêche de bosser dessus (sur des ajouts, pas des modifications), de publier ce que vous avez fait sur un des trois forums et lorsqu'il y aura une section crédits, votre nom apparaîtra.
Si vous voulez faire joujou avec, compilez avec la dernière version de développement de l'Axe. Ceci n'est pas une blague, les versions officielles n'arriveront pas à le compiler.
Et ne commentez pas sur l'inoptimisation du code source puisqu'encore une fois, c'est fait exprès justement pour que vous puissiez faire joujou avec facilement sans perdre 4 jours à vous demander où écrire.
Sinon, il y a quoi de neuf ?
Toujours rien
Bon si, un peu :
- Une sprite avait un problème chez Fox, ce qui causait l'apparition d'un QR code (vous voyez ce que je veux dire) pendant une frame lors du FireFox gauche. Si vous voyez des QR codes apparaître, veuillez me le signaler (ça marche pour les autres problèmes aussi).
- Le système de touches a été modifié (une des modifications qui entraîne les incompatibilités dont j'ai parlé plus haut et qui "m'empêchaient" de publier le code auparavant).
- Le menu de sélection des personnages n'invente plus des appvars bizarres (bug que je n'avais pas vu lors de mes tests puisqu'en fait il n'apparaît que lors d'un second lancement du jeu, et vu que je teste toujours sur emu fraîchement resetté -.-).
- L'occupation de la RAM a été réorganisée concernant les "objets", ce qui devrait permettre d'ajouter des personnages/items plus facilement. Ceci etait l'autre modification de code qui aurait pu entraîner des incompatibilités.
- Le "protocole d'initialisation de connexion" a été largement amélioré en se basant sur une idée de Runer et ne devrait plus poser de soucis. Notez cependant que pour qu'il marche, il faut que les deux calculatrices soient dans le menu Link/Local avant que vous appuyez sur 2nd, et que vous ne devez pas appuyer en même temps sur 2nd sur les deux calculatrices.
Vous voyez, rien de bien intéressant du point de vue de l'utilisateur en somme. Par contre c'était quand même bien chiant à faire, et je pense que les bidouilleurs vont être contents.
SMASH:
- SMASHH.8xp
- plein de définitions pour rendre le code un poil plus lisible, aussi utilisé pour Fox et les Maps
- (4.41 Kio) Téléchargé 310 fois
- SMASHC.8xp
- le gros du code
- (22.65 Kio) Téléchargé 391 fois
- SMASHC2.8xp
- la suite du code, sinon on a pas assez de RAM pour compiler
- (4.63 Kio) Téléchargé 310 fois
- deorg.8xv
- dites merci à matref pour ce ficher
- (296 Octets) Téléchargé 342 fois
FOX (va être modifié un peu pour être plus lisible):
- FOX.8xp
- (31.09 Kio) Téléchargé 366 fois
MAPS:
- MAP1.8xp
- Stadium-like
- (1.24 Kio) Téléchargé 296 fois
- MAP2.8xp
- Stadium-like mais avec seulement des rectangles
- (699 Octets) Téléchargé 297 fois
- MAP3.8xp
- New Pork City (si vous voulez une map bien lente avec une caméra bizarre et des collisions hasardeuses)
- (1.67 Kio) Téléchargé 355 fois
UTILITAIRE pour générer les appvars. En gros, pour générer Fox par exemple, compilez sa source en NoShell puis compilez cet utilitaire en ce que vous voulez et lancez-le. Il marche aussi pour les maps. Par contre, il marche pour mon Fox et mes maps, si vous voulez qu'il marche pour vos personnages et vos maps, éditez-le, ça devrait être compréhensible.
Si j'ai oublié quelque chose (un fichier par exemple), veuillez me le signaler.