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Systèmes de collisions pxlTest

Systèmes de collisions pxlTest

Unread postby Cyxo » 25 May 2016, 15:36

Bonjour à tous !

J'ai commencé un jeu de course de voiture contre la montre/multijoueurs, et j'en suis plutôt fier (génération de circuit selon une "graine", différentes voitures déblocables, etc.) . Cependant il n'y actuellement aucune collision...

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Alors ce que je souhaites c'est avoir un système de collision avec des pxlTest (les coordonnées de la voiture étant des coordonnées écran et non des coordonnées graphique). Sur le Wiki TIBasicDev, ils disent que la syntaxe est pxlTest(X,Y), mais j'ai bien l'impression que c'est l'inverse...
Je ne souhaites pas non plus arrêter net la voiture, mais avoir quelque chose de rapide à exécuter (donc sans If) mais physiquement réaliste (peut être jusqu'à un léger "bond" en arrière - vitesse négative - si on frappe de plein fouet un mur). J'avais déjà essayé deux méthodes mais aucune n'était convaincante...

Infos :
Gameplay : Vue du dessus, accélération automatique
Variable pour la vitesse : V, vitesse max : 4
Collisions : au points (X,Y) et (X+4,Y) - juste "frottement", au points (X+2,Y) et (X+3,Y) - "plein fouet" (genre V=V-3)
@++
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Re: Systèmes de collisions pxlTest

Unread postby Wistaro » 25 May 2016, 15:38

Salut, la fonction PxlTest() utilise les coordonnées de l'écran texte.
Donc c'est PxlTest(verticale,horizontale)
Nouveau sur le site, ClaudeBot [spider] ? Avant de poster sur le chat et sur le forum, n'oublie pas de lire les règles. En cas de problème, tu peux m'envoyer un message, je réponds rapidement.

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