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La démo Touhou Bad Apple maintenant sur TI-Nspire Ndless

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La démo Touhou Bad Apple maintenant sur TI-Nspire Ndless

Message non lude critor » 28 Avr 2021, 10:43

La Touhou Bad Apple Demo est un phénomène mondial depuis le début des années 2010 :
  • Tout commence en 1996 au Japon sur le microordinateur Nec PC-98 avec Touhou Project, une série de jeux vidéo shoot 'em up extrêmes. En effet il s'agit d'un sous-genre particulièrement difficile, le manic shooter, où la globalité de l'écran est souvent littéralement tapissée de projectiles. La difficulté infernale n'empêche pas des qualités qui feront son énorme succès : un gameplay addictif, des visuels colorés, des personnages récurrents très typés mangas.
  • En 1998 sort le 4ème jeu de la série, Lotus Land Story, pour le moment toujours sur PC-98.
  • En 2007 la musique de fond de son 3ème niveau est remixée dans une version étendue par Masayoshi Minoshima, avec ajout de la voix de la chanteuse J-Pop Nomico.
  • En 2008, Nico Nico Douga publie un scénarimage d'une séquence animée mettant en jeu les personnages du monde Touhou et se voulant accompagner le remix.
En 2009 un groupe collaboratif conduit par Anira termine de mettre la chose en images. La séquence anime de façon extrêmement lisse des silhouettes en noir et blanc avec une esthétique manga-magical-girl. Le succès est immédiat et mondial.

Mais la séquence intéresse particulièrement la sphère des demo makers, la Touhou Bad Apple Demo était née. Les communautés de programmeurs rivalisent d'ingéniosité pour porter aussi fidèlement que possible la Bad Apple Demo sur nombre d'anciennes machines que l'on pensait incapables de jouer des vidéos.

L'affichage en noir et blanc rend en effet le défi hautement intéressant, permettant ici un bel éventail d'astuces techniques allégeant la complexité des algorithmes. Il n'y a que 2 couleurs, cela se prête a priori bien à une compression de chaque image en RLE 1 bit, mais en prime d'une image à la suivante il n'y a la plupart du temps qu'une large minorité de pixels qui changent de couleur, ce qui ouvre également la voie à des compressions au niveau de la vidéo.

C'est donc à qui combinera les meilleures astuces en fonction de la plateforme ciblée. On peut citer nombre d'exploits avec des portages :
  • pour microordinateurs remontant jusqu'au début des années 1980 : IBM 5150 (1981), Commodore 64 (1982), Atari STE (1985), ...
  • pour consoles de jeux jusqu'à la fin des années 1970 : Atari 2600 (1977), Vectrex (1982), Nintendo NES (1988), Sega Master System (1985), Sega Megadrive / Genesis (1988), ...
Dans les communautés de calculatrices, nous n'avons pas échappé au phénomène. Et quoi de mieux à l'époque qu'une calculatrice graphique pour jouer une animation monochrome ? ;)
Nous ne retiendrons pour la suite que les démos Bad Apple effectivement codées pour les calculatrices sur lesquelles elles tournent.

C'est-à-dire que nous excluons d'autres façons de faire, comme :
  • les vidéos Bad Apple lues via un lecteur de vidéo
  • les homebrew Bad Apple jouées via un émulateur

C'est en décembre 2013 que fb39ca4 sort la première véritable démo Bad Apple du monde des calculatrices Texas Instruments, prenant la forme d'une application .8xk de 1,4 Mo pour TI-83 Plus et TI-84 Plus monochromes.

Précisons qu'avec une telle taille, elle ne peut être installée que sur les modèles supérieurs offrant 1,5 Mo de mémoire d'archive : TI-83 Plus Silver Edition, TI-83 Plus.fr USB, TI-84 Plus Silver Edition et TI-84 Plus Pocket SE.

Codée en langage assembleur z80, la démo jouée en plein écran 96×64 pixels impressionne de part sa fluidité et surtout inclut cette fois-ci enfin le son ! :favorite:

Le son est produit sur le port mini-Jack 2.5 supprimé des modèles plus récents, et nécessite donc un adaptateur mini-Jack 2.5 mâle ↔ mini-Jack 3.5 femelle.

À noter qu'il ne s'agit pas de la version originale mais, comme tu pourras vérifier sur la vidéo ci-dessous, d'un réarrangement instrumental (style musique électronique MIDI) adapté aux capacités de la machine et particulièrement au fait que nous n'avons maintenant quasiment plus de place en mémoire :

En 2015 c'est maintenant ac100v qui reprend le flambeau, mais cette fois-ci sur la scène Casio, avec ici encore une démo Bad Apple avec son et image ! :D

Elle prend la forme d'une application .g1a qui n'est pas compatible avec les dernières calculatrices de génération USB Power Graphic 3 (Graph 35+E II et fx-9750/9860GIII), mais seulement avec les :
  • USB Power Graphic (processeur SH3 - Graph 35+USB Graph 75/85/95 fx-9750GII / fx-9860G/GII)
  • USB Power Graphic 2 (processeur SH4 - Graph 35+E/USB Graph 75/95 fx-9750/9860GII)
L'application ne fait que 6 Ko mais va en fait chercher ses données dans 2 fichiers externes à transférer :
  • un fichier .vid de 535 Ko pour l'animation
  • et un fichier .aud de 770 Ko pour le son
Taille totale comparable de 1,27 Mo ce qui occupe à nouveau une très grande partie de la mémoire de stockage.

L'écran est ici plus large que le format d'affichage de la démo, puisque faisant 128×64 pixels. La démo, ici codée en langage C, est en fait jouée en 85×64 pixels, laissant des bandes noires latérales n'ayant pas besoin d'être rafraichies, ce qui est justement une astuce d'optimisation.

Mais énorme surprise, ici nous avons droit à la piste audio originale grâce au même adaptateur ! :favorite:

La semaine dernière, Loieducode / Gooseling nous sortait enfin la première démo Bad Apple sur calculatrice couleur, calculatrices graphiques à écran couleur ! :bj:

Il s'agissait ici d'une application .g3a dédiée à la Casio Graph 90+E ainsi qu'aux modèles internationaux ou plus anciens fx-CG10/20/50.

La démo est ici encore codée en langage C sur 64×56 pixels, puis affichée avec un grossissement de 4 sur 256×224 pixels, laissant donc ici une bande blanche à droite.

Cet exploit a remotivé M4x1m3 et l'a poussé à enfin publier la démo Bad Apple 320×240 pixels qu'il avait en développement pour calculatrice NumWorks sur la page des applications Omega.

En effet ici il y a nécessité d'installer le firmware tiers Omega, le seul à gérer l'ajout d'applications à ce jour, mais uniquement sur NumWorks N0110.

Ti64CLi++ te porte aujourd'hui la démo Bad Apple pour les TI-Nspire utilisant le jailbreak Ndless. L'écran étant au même format 320×240 pixels, il s'inspire du code C de M4x1m3.

Dommage par contre qu'il n'y ait pas le son ; il va falloir que Ti64CLi++ nous rajoute ça : ;)

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Re: La démo Touhou Bad Apple maintenant sur TI-Nspire Ndless

Message non lude Ti64CLi++ » 28 Avr 2021, 22:28

Oh, je viens de voir ça, merci pour l'annonce, même si ce n'est pas vraiment mérité ^^
Je n'ai pas fait grand chose à part reprendre le code de M4x1me et fignoler deux trois trucs quant à la vitesse.
Par contre va falloir que je me mette sérieusement à regarder les timers de la Nspire, si je veux faire un unique programme marchant à la bonne vitesse sur CX I et CX II :p

Pour le son, je me suis justement dit qu'il faudrait que j'essaie de le faire, mais je ne sais même pas vraiment comment partir ou même s'il existerai un moyen "utilisable" pour avoir du son sur Nspire. Je vais regarder ça quand j'aurai un peu de temps, et si je trouve quelque chose et que j'ai la motivation requise, je m'y mets :D
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Re: La démo Touhou Bad Apple maintenant sur TI-Nspire Ndless

Message non lude M4x1m3 » 29 Avr 2021, 10:46

Très sympathique, ça serait cool d'avoir le code adapté dispo aussi.

Je viens de me rendre compte que mon repo original était sans license (ce qui peut attirer des ennuies aux gens qui font des dérivés), je l'ai passé sous MIT.
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"Regression testing"? What's that? If it compiles, it is good, if it boots up it is perfect.
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Re: La démo Touhou Bad Apple maintenant sur TI-Nspire Ndless

Message non lude Ti64CLi++ » 30 Avr 2021, 09:18

M4x1m3 a écrit:Très sympathique, ça serait cool d'avoir le code adapté dispo aussi.

Je viens de me rendre compte que mon repo original était sans license (ce qui peut attirer des ennuies aux gens qui font des dérivés), je l'ai passé sous MIT.


Je comptais justement le publier, mais oui comme il n'y avait pas de licence je ne savais pas vraiment ce avec quoi tu aurais été d'accord, donc j'ai préféré attendre :)
Mais je vais d'abord essayer de le rendre un peu plus propre avant de le publier, parce que pour l'instant il y a tous mes tests pour les timers dedans, avec donc des commentaires par-ci par-là, et ce n'est vraiment pas beau :p
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