Page 1 of 1

Super Mario Bros, remake des 32 niveaux pour Oiram CE !

Unread postPosted: 03 May 2020, 22:37
by critor
12495Ta formidable TI-83 Premium CE dispose depuis janvier 2017 de Oiram CE, un superbe moteur de jeu Mario-like par MateoConLechuga.

Un moteur qui en plus de venir avec des niveaux par défaut a le gros avantage d'accepter les niveaux perso, et également celui de la disponibilité d'un éditeur de niveaux pour Windows / Mac.

Nous nous attardons aujourd'hui sur un pack de niveaux perso absolument remarquable par Dabmaster_Arush. Ce dernier s'est en effet lancé le défi de recréer les niveaux du Super Mario Bros, le jeu vidéo sorti en 1985 pour console de jeux Nintendo NES.

Bien des difficultés en perspective, puisque Oiram CE s'inspire non pas du gameplay de Super Mario Bros, mais de celui de Super Mario Bros 3. Or ces deux jeux ont beaucoup de différences, déjà sans rentrer dans les détails rien qu'au niveau des blocs et ennemis.

Pour résumer il s'agit donc de reproduire aussi fidèlement que possible Super Mario Bros avec les 241 sprites Super Mario Bros 3 illustrées ci-contre.

Ce n'était pas assez pour décourager Dabmaster_Arush qui nous signe ainsi Super Mario Bros Remake. Ce pack de 32 niveaux perso reproduit les 32 niveaux répartis entre les 8 mondes sur Super Mario Bros.

Nous allons te montrer de suite de quoi ça a l'air, et traiter des différences.

1er des 8 mondes du Royaume Champignon. Au menu :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau sous-terrain
  • 3ème niveau de plateformes dans une forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château

Ici nous renonçons aux éléments de fond d'écran, arbres, collines et nuages, bien que Oiram CE dispose pourtant de sprites qui auraient permis de les imiter. Pas de variation de couleur pour les briques sous-terraines, le sprite de brique sombre n'existant pas dans Oiram CE. Le mât de fin de niveau n'ayant lui non plus aucune existence dans Oiram CE est ici remplacé par un empilement de pièces. Le mini-donjon décoratif qui lui fait suite en fin de niveau est par contre absent et ce sera toujours le cas.

On remarque ici un manque bien embêtant de Oiram CE dans le sens où c'est visuellement très gênant; il n'y a pas de sprite pour les pièces utilisant le fond noir, et elles sont donc affichées comme si elles étaient en plein jour à l'air libre. Là encore quelque chose qui n'existe pas dans Oiram CE, les ascenseurs continus à la pater noster d'Europe centrale, sont remplacés par des paires verticales de deux plateformes constituées de blocs qui tombent. La salle secrète de warp zone est bien présente mais non fonctionnelle puisque les warp zones ne sont hélas pas gérées par Oiram CE. Au lieu de te permettre de passer au choix aux mondes 2, 3 ou 4, elle te permettra juste de passer au niveau suivant exactement comme la fin normale du niveau. C'est quand même un beau clien d'oeil de l'avoir incluse, même non inopérante. ;)

On apprécie la belle reproduction extérieure du mini-donjon en début de niveau. Pas vraiment de sprites équivalents pour les champignons géants, Dabmaster_Arush fait comme il peut et c'est assez réussi. Dans le même style, on renonce ici aux plateformes mobiles. Celles qui se déplacent verticalement sont là encore remplacées par des paires verticales de deux plateformes de blocs qui tombent. Celles qui se déplacent horirontalement sont directement remplacées par des blocs qui tombent. Le château décoratif n'est pas illustré à la fin du niveau, et ce sera toujours le cas.

Et enfin le château. Il nous faut ici renoncer aux barres de feu remplacées par des canons, ainsi qu'au pont escamotable sur lequel déambule Bowser. Pas d'écran de fin "but our princess is in another castle" non plus.

2ème monde ici aquatique :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau sous-marin
  • 3ème niveau en bord de mer
  • 4ème niveau avec le château
Oiram CE ne gérant pas de découpage des packs en différents mondes, les niveaux y seront numérotés 5 à 8.

Belle reproduction extérieure du grand château cette fois-ci. Ici encore il a fallu renoncer aux éléments d'arrière plan comme les barrières.

Ici un manque de Oiram CE bien embêtant visuellement, les pièces placées sous l'eau n'utilisent pas le fond aquatique elles non plus. Outre les méduses, le niveau original présentait deux espèces de poissons : rouges et gris, ces derniers étant plus lents. Nous déplorons ici nos premiers ennemis manquants faute d'équivalent, tous les poissons étant donc rouges. Les algues rouges ici encore faute d'équivalent, sont remplacés par des éléments non fonctionnels de tuyaux rouges.


Pas d'équivalent non plus aux poissons sauteurs, ici remplacés par des fantômes.

3ème monde ici plongé dans la nuit et enneigé, avec :
  • 1er + 2ème niveaux sur la terre ferme
  • 3ème de plateformes en forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont ici numérotés 9 à 12 dans Oiram CE.

Dans l'original, l'enneigement était suggéré par les éléments de fond d'écran, ne pouvant être reproduits ici puisque Oiram CE ne dispose pas de version enneignée des sprites d'arrière plan. Il existe bien par contre des blocs enneigés dans Oiram CE, mais ils ont le défaut d'être glissant ce qui n'aurait pas été conforme au gameplay original. Donc bref, pas de neige ici. Nous attendions également la première apparition des emblématiques tortues frères marteaux, mais hélas elles n'existent pas dans Oiram CE et se voient remplacées chacune par une tortue zombie accomagnée de deux tortues à épines.


Encore un élément mécanique difficile à remplacer ici, les espèces de monte-charge rudimentaires. On fait ce qu'on peut...

4ème monde où l'on retrouve l'organisation du 1er monde :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau sous-terrain, pour la dernière fois
  • 3ème niveau de plateformes dans une forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux équivalents seront ici numérotés 13 à 16 dans Oiram CE.

Autre défection parmi les ennemis, la tortue chevauchant son nuage pour lancer des oeufs de tortues à épines manque dans Oiram CE, tous comme les oeufs en question d'ailleurs. Ils se voient donc remplacés ici par une pluie directe de tortues à épines.

Ici encore un absent, les scarabés nous font défaut dans Oiram CE et sont remplacés par des tortues zombie. Les deux salles secrètres de warp zone sont là encore présentes mais non fonctionnelles, ne te permettant que de passer au niveau suivant au lieu de t'amener au choix aux mondes 5, 6, 7 ou 8.

Nouveau style de champignons géants sans sprites adaptées, Dabmaster_Arush fait avec ce qu'il peut et c'est assez réussi, l'effet est bien là. :)

Le château est ici difficile à reproduire car il est spécial. C'est un labyrinthe, dans le sens ou si l'on n'enchaîne pas les bonnes plateformes on est ramené en boucle au début du niveau, élément de gameplay non géré par Oiram CE. Tout juste Dabmaster_Arush t'a-t-il rajouté quelques blocs infranchissables pour te forcer à enchaîner les bonnes plateformes, là encore un clin d'oeil inutile et donc absolument indispensable. ;)

5ème monde qui reprend le découpage du 3ème monde mais cette fois-ci en plein jour :
  • 1er + 2ème niveaux sur la terre ferme
  • 3ème niveau de plateformes dans une forêt de champignons géants
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont ici numérotés 17 à 20 dans Oiram CE.




6ème monde qui reprend l'organisation des 3ème et 5ème mondes, plongé dans la nuit pour la dernière fois :
  • 1er + 2ème niveaux sur la terre ferme
  • 3ème niveau de plateformes dans une forêt de champignons géants, pour la dernière fois
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants seront numérotés 21 à 24 dans Oiram CE.



Franchement pas de sprite adaptée dans Oiram CE pour les couronnes de champignons blancs géants, on fait ce qu'on peut...

7ème monde qui reprend l'organisation du 2ème monde :
  • 1er niveau sur la terre ferme
  • 2ème niveau aquatique, pour la dernière fois
  • 3ème niveau en bord de mer, pour la dernière fois
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont numérotés 25 à 28 dans Oiram CE.




Ici encore il s'agit d'un château labyrinthe qui te ramène en boucle au début si tu n'enchaînes pas les bonnes plateformes, impossible à reproduire. Dabmaster_Arush y fait référence en te rajoutant des blocs infranchissables pour te forcer à enchaîner les bonnes plateformes comme dans l'original.

Et enfin 8ème monde avec une organisation inédite :
  • 1er + 2ème + 3ème niveaux sur la terre ferme
  • 4ème niveau avec le château
Les niveaux correspondants sont ici numérotés 29 à 32.



Dabmaster_Arush fait comme il peut pour reproduire les remparts en arrière plan.

Ici encore un château-labyrinthe mais d'une autre façon. Tu dois trouver cette fois-ci le bon enchaînement de tuyaux qui t'amènera à Bowser, tout mauvais tuyau te ramenant en début de niveau. Dans l'original si tu avançais sans rentrer dans aucun tuyau, le château bouclait et te ramenait également au début, élément de gameplay impossible à reproduire ici; tu devras choisir obligatoirement un tuyau avant le mur rajouté pour t'empêcher d'aller plus loin. Dommage que Peach ne t'attende pas à la fin. ;)


Bref un superbe pack de niveaux et avec 32 niveaux le plus grand jamais créé pour Oiram CE ! :)

Dans la limite des nombreuses contraintes imposées par Oiram CE Dabmaster_Arush te signe quand même une reproduction extrêmement fidèle de Super Mario Bros, une reproduction méticuleuse au bloc près, et tout élément ne pouvant être reproduit a été pensé et adapté avec talent toujours dans le respect du jeu original ! :D

Félicitations Dabmaster_Arush, nous n'osons pas imaginer combien de temps tu as pu passer là-dessus ! :bj:

Au nom de tous les confinés, merci en tous cas pour ce superbe cadeau qui nous va droit au cœur en ces temps si difficiles, de quoi bien nous occuper cette semaine ! :favorite:

Attention, pour fonctionner correctement, Oiram CE a besoin des bibliothèques C téléchargeables ci-dessous. Mais rien de bien compliqué, il suffit juste de récupérer et transférer leur fichier. :)


Téléchargements :
Crédits images : cartes Super Mario Bros

Re: Super Mario Bros, remake des 32 niveaux pour Oiram CE !

Unread postPosted: 04 May 2020, 09:02
by Bisam
J'ai un bug d'affichage des encadrés d'information, à cause des images tout en largeur.
Ils débordent sur la droite de l'écran, du coup, il manque une partie de l'image et une partie du texte... mais il n'y a pas de barre de défilement horizontal !
Je suis obligé de réduire l'affichage à 80% pour voir toute l'image et tout le texte.

J'ai testé sur deux écrans de largeur de résolution différente (1024 et 1280px) et sur celui qui a la plus grande résolution, le bug disparaît sous Firefox mais est toujours présent avec Edge.

Je pense que cela vient du "imagecompare" qui doit avoir une largeur fixe et non proportionnelle.

Re: Super Mario Bros, remake des 32 niveaux pour Oiram CE !

Unread postPosted: 04 May 2020, 09:06
by critor
Merci.

C'est Adriweb qui avait codé et rajouté le [ imagecompare ].
Tu as raison, il utilise apparemment en dur une largeur fixe de 900 pixels au lieu d'une largeur proportionnelle.

Je ne sais pas si il est possible d'améliorer cela avec une largeur proportionnelle; c'est quand même un composant assez complexe.

Re: Super Mario Bros, remake des 32 niveaux pour Oiram CE !

Unread postPosted: 04 May 2020, 17:47
by Adriweb
Oui en effet ce n'est pas si évident :( Le fonctionnement tel que c'est fait aujourd'hui est bien celui voulu, il n'y a pas de bug sur les tailles choisies.
Sur petit écran, tu peux aussi cacher la sidebar du site à gauche (meme si normalement elle se cache toute seule selon la taille de la fenetre)