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Jetpack Impossible

C, C++, ASM...

Re: Jetpack Impossible

Message non lude matref » 15 Mai 2014, 20:31

NewProg, c'est l'équivalent de l'Axe pour les 89. Spécifique à la plateforme, optimisé pour.
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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Hayleia » 15 Mai 2014, 22:09

pierrotdu18 a écrit:Heu... Pas sur, ça c'est juste une couleur de transparence je crois...
Mais de toute façon si ça marche bien avec un DisplayFormat tout simple, c'est que ça suffit ;)

Ben justement, ça marche bien sur CX mais ça n'a pas résolu le lag sur non-CX. Ou alors ça l'a résolu mais le SDL_Delay est plus lent aussi. Faudrait que je teste sur vraie Nspire monochrome mais je n'en ai pas -.-

AnToX98 a écrit:En tous cas Hayleia ça change un peu de l'Axe non :p ? Bravo.

Ouais, l'Axe c'est mieux. Mais je ne dis même pas ça en mode troll, c'est sérieux.

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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Bisam » 15 Mai 2014, 23:59

AnToX98 a écrit:Existe-t-il un éditeur C oncalc ? Si non pourquoi ?

matref a écrit:Le truc c'est que le C est beaucoup trop compliqué pour être programmé on-calc. Il faudrait des programmes de plusieurs méga-octets, sans parler des librairies additionnelles (en général aussi de plusieurs méga-octets).


Sur les TI 68k, il existe un éditeur et un compilo C oncalc : j'ai nommé GTC. A la base, c'est un fork de TIGCC. Le peu que j'ai programmé en C pour 68k (à savoir la modification d'un othello et surtout un sudoku solver), je l'ai fait exclusivement avec ça...
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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Lionel Debroux » 17 Mai 2014, 08:29

A la base, c'est un fork de TIGCC

Il est exact que GTC utilisait quelques petits morceaux (startup code) d'une vieille version de TIGCC, et un reformattage d'un sous-ensemble de la doc, mais c'est une toolchain entièrement custom. GTC n'a pas eu le succès qu'il méritait, et on sait tous à cause de qui...

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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Hayleia » 17 Mai 2014, 12:59

Excusez moi de revenir on-topic (:P) mais j'ai un problème.
J'essaie de changer la sprite des météores pour qu'ils laissent une trace derrière eux, et j'utilise rotozoomSurface pour cela (sur une sprite avec une queue donc).
Le problème, c'est que j'ai l'impression que rotozoomSurface prend des degrés (j'ai testé avec 90 et 180, ça a l'air de faire 1/4 de tour et 1/2 effectivement), et cos et sin (utilisés pour le calcul de la vitesse) ne prennent pas des degrés. J'ai essayé une conversion en radians pour cos et sin mais ça n'a pas l'air de marcher non plus (l'orientation de la sprite ne correspond pas à la direction prise par le météore).

Des idées ?
(par pitié, dites moi que j'ai juste foiré ma conversion degrés→radians, ça me ficherait la honte à vie mais au moins c'est facile à régler).

Voici le code problématique (initialisation des météores dans "bullets" (oui, noms cohérents, etc...)):
Code: Tout sélectionner
#define M_PI 3.14159265358979323846

/*
...
*/

      for (i=0;i<13;i++) {
         bullets[i].x=(rand()%320)*512;
         bullets[i].y=(rand()%240)*512;
         bullets[i].r=rand();
         double deg=bullets[i].r;
         double rad=deg*M_PI/180.0;
         double tempd;
         tempd=cos(rad)*256.0;
         bullets[i].vx=tempd;
         tempd=sin(rad)*256.0;
         bullets[i].vy=tempd;
         bullets[i].active=0;
         temp=rotozoomSurface(Fire,deg,1.0,0);//on ne peut pas mettre smooth à 1 sinon la Shadow effacera mal
         bullets[i].Fire=SDL_DisplayFormat(temp);
         SDL_SetColorKey(bullets[i].Fire,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(bullets[i].Fire->format,0,0,255));
         SDL_FreeSurface(temp);
         temp=rotozoomSurface(Fire_shadow,deg,1.0,0);
         bullets[i].Shadow=SDL_DisplayFormat(temp);
         SDL_SetColorKey(bullets[i].Shadow,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(bullets[i].Shadow->format,0,0,255));
         SDL_FreeSurface(temp);
      }

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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Hayleia » 17 Mai 2014, 15:11

Problème résolu. Ça venait d'un mauvais repère (l'un des deux a besoin de prendre l'angle opposé de l'autre (en plus du fait que l'un prend des degrés et l'autre des radians)).

Je dois juste changer la détection de collisions pour aller avec les nouvelles sprites avant la prochaine release.
Done, enjoy ^^
Fichiers joints
ScreenCapture_2014-5-17 16.1.35.wmv.GIF
ScreenCapture_2014-5-17 16.1.35.wmv.GIF (4.96 Mio) Vu 2047 fois

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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Lepzulnag » 17 Mai 2014, 15:45

J'aime bien le gameplay :)

La collision avec juste les boules et non les traînées de feu ne me gêne pas. Par contre il y a un autre problème de collision, si tu te laisses tomber vers le bas dès le début, tu ne meurs jamais.
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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Hayleia » 17 Mai 2014, 15:46

Non, en fait tu ne meurs pas tant que tu n'as jamais ramassé de boule verte. Et c'est logique de ne pas mourir quand on touche juste la traînée et pas la boule, c'est justement ça que je devais régler (sinon, tu pouvais mourir même en touchant la trainée, et même en ne touchant ni l'une ni l'autre mais en étant dans le carré qui les contenait :P)

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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Lepzulnag » 17 Mai 2014, 15:53

Ah ok ^^ La collision est parfaite je trouve, bien joué. Meilleur score : 12 !
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Re: Jetpack Impossible

Message non lude Hayleia » 17 Mai 2014, 16:33

Merci ^^
Et moi j'ai fait 11 sur Nspire, 22 sur ému alors que ç ava plus vite (même avec le SDL_Delay(6) que j'ai mis pour tenter d'aller à la même vitesse que la calculatrice) et 97 sur Android alors que je ne vois pas l'écran là où se trouvent mes pouces o.o
Cherche la logique...

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