Re: [ASM] Geometry Dash sur TI-83 Premium CE et TI-84+CE
Posté: 02 Fév 2019, 23:26
Pour info la logique de changement de sens, pour que le joueur avance de droite à gauche, on y a un peu réfléchi au début mais même au-delà du code de Geometry Dash, ce serait trop compliqué à mettre en oeuvre sur l'éditeur de map, ça poserait des problèmes.
On n'utilise pas du tout la même technique que le vrai jeu, dans le vrai jeu tu peux placer des éléments à peu près n'importe où sur la map alors que nous c'est limité à une grille avec un tile par case, et il n'y a pas de gestion d'événements. Il n'y a que les niveaux basiques du début du jeu que l'on peut reproduire, et encore, c'était parfois compliqué pour garder la synchro avec la musique tout en ayant un niveau jouable (tous les niveaux de base sont jouables avec la musique du jeu et avec la mémoire musculaire venant du vrai jeu).
D'ailleurs Epharius j'attends toujours que tu fasse fonctionner l'USB en Asm pour que je fasse un lecteur de musiques du jeu avec un RPI . En vrai c'est quand même fou que ce projet soit arrivé là, c'est parti d'un coup de tête sur le chat genre "vas-y fais GD sur calto". Bravo à Epharius
On n'utilise pas du tout la même technique que le vrai jeu, dans le vrai jeu tu peux placer des éléments à peu près n'importe où sur la map alors que nous c'est limité à une grille avec un tile par case, et il n'y a pas de gestion d'événements. Il n'y a que les niveaux basiques du début du jeu que l'on peut reproduire, et encore, c'était parfois compliqué pour garder la synchro avec la musique tout en ayant un niveau jouable (tous les niveaux de base sont jouables avec la musique du jeu et avec la mémoire musculaire venant du vrai jeu).
D'ailleurs Epharius j'attends toujours que tu fasse fonctionner l'USB en Asm pour que je fasse un lecteur de musiques du jeu avec un RPI . En vrai c'est quand même fou que ce projet soit arrivé là, c'est parti d'un coup de tête sur le chat genre "vas-y fais GD sur calto". Bravo à Epharius