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Projet: Pokémon ONYX

Unread postPosted: 12 Oct 2013, 16:30
by zero44
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Bonjour à tous,

Aujourd'hui sortent sur Nintendo DS Pokémon X et Y, j'en profite donc pour annoncer officiellement le développement de Pokémon θNYX.

Programmé en Axe, compatible avec les calculatrices TI-83+ (SE)(.fr) et TI-84+ (SE)(Pocket), ce jeu est destiné à être un n-ième clone de Pokémon sur TI-z80, et si possible le meilleur et le plus complet.

Puisque tout bon jeu se doit d'être dévoilé un minimum, voici quelques screens :

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Le screen ci-dessus représente l'écran titre, non programmé actuellement.

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[artwork] La mini-carte de Johto, composée de sprites 5*5 faute de place

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[program] La vraie carte de Johto, entièrement identique à celle affichée par le pokématos dans la 2ème génération de Pokémon :)


Destiné à être le plus fidèle possible aux deux premières générations (Pokémon Rouge, Bleu et Jaune sur Gameboy, puis Pokémon Or, Argent et Cristal sur Gameboy Color), Pokémon θNYX sera doté des 151 pokémons de première génération, se déroulera en Johto (carte de départ de la deuxième génération), et devrait inclure un système d'objets et de CT/CS. L'échange de pokémons par câble devrait également être possible.

Liste (non ordonnée) des fonctionnalités prévues :
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    Carte de Johto (Kanto non prévu étant donné la mémoire disponible)
    Map-scrolling centré sur le personnage, sprites 8*8 en noir et blanc (peut-être 3 niveaux de gris, à voir)
    Sprite animé pour le déplacement du personnage, scrolling pixel par pixel (selon la vitesse)
    Cycle jour/nuit (matin ?), changement du contraste
    Vitesses de déplacement différentes (à pied/en courant/à vélo)
    151 pokémons :)
    Dresseurs différents
    États BRUlure, GEL, PARalysie, PoiSoN, SOMmeil (+ confusion ?)
    Niveaux de 1 à 100
    Échange de pokémons par câble, peut-être évolutions par échanges (Kadabra, Machopeur, Gravalanch, ..)

Note technique :
Je vais tenter des programmes séparés selon les actions exécutées, par exemple un programme pour le combat, un pour le pokédex, etc., chacun recopié en RAM puis lancé quand nécessaire. Les dialogues seront peut-être stockés dans des appvars différentes, autorisant ainsi une 'mise à jour' lors de l'avancée dans le gameplay pour éconosmiser de la mémoire.


Je souhaite également dire que je suis ouvert à toutes suggestions, n'hésitez pas à me contacter via ce sujet, par MP sur TI-Planet ou encore par mail : zero44.e@gmail.com

Version alpha disponible dans moins d'un an, j'espère.

Clones de Pokémon sur TI-z80 : téléchargez-les tous !

Re: Projet: Pokémon θNYX

Unread postPosted: 12 Oct 2013, 17:31
by AnToX98
Bonne chance à toi, zero44 :bj:

Re: Projet: Pokémon θNYX

Unread postPosted: 12 Oct 2013, 19:18
by NspireCas
Super projet zero44 !
(j'ai vu
"Re: Projet: Pokémon θNYX55
AnToX98 (12/10/2013 18:31)"

J'avais cru qu'AnToX98 prévoyait un pokemon lua :D)

Re: Projet: Pokémon θNYX

Unread postPosted: 12 Oct 2013, 19:37
by zero44
Merci de votre soutien !

S'il y a des gens (très) intéressés, je voudrais bien les graphismes des sprites de la map, d'abord en noir et blanc, 8*8 pixels. Il me faut juste les éléments de décor (arbres, toits/murs de maison, etc.), les dresseurs et objets viendront après.
Des suggestions sur la taille de la map seraient également bienvenues.

Re: Projet: Pokémon θNYX

Unread postPosted: 28 Oct 2013, 21:16
by matref
C'est toujours vivant ? Le projet a une bonne tête, ce serait dommage d'abandonner si tôt.

Re: Projet: Pokémon θNYX

Unread postPosted: 18 Jun 2014, 16:45
by zero44
Toujours vivant, juste endormi..

À cause de mon année de prépa j'ai pas fait grand chose. Mais vu que je ne la continue pas, je pourrai m'y mettre aux vacances..
Actuellement je texture/mappe Bourg Geon, j'espère réussir à compresser la map jusqu'à 32ko.. Je devrais pouvoir faire les grandes villes sur 6 bits par tile, les routes sur 4 bits et certains endroits (Bourg Geon) sur 5 bits.

Je requiers l'avis des programmeurs sur un point :
Je pense attribuer une ID unique aux tiles d'eau (dans l'archive) pour ensuite, pendant le processus d'extraction de la map, remplacer "une tile d'eau qui se trouve près de la terre" par "une tile de bord d'eau" (pareil pour le toit du labo du prof Orme)

La map sera gérée comme Pokémon Bleu sur TI-89.

Re: Projet: Pokémon ONYX

Unread postPosted: 21 Jun 2014, 19:36
by zero44
Map : http://www.vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/Poke ... -Johto.png

Je rappelle que je suis ouvert à toutes suggestions ! :)

(oh, et quand j'ai dit 32ko.. Je parlais de l'extérieur seulement :D)

Re: Projet: Pokémon ONYX

Unread postPosted: 22 Jun 2014, 09:54
by Hayleia
Au pire, tu peux mettre ce que tu appelles "intérieur" dans les trous sur la même map, c'est ce que j'ai fait dans Topaze. Comme ça, t'as une seule map avec des téléporteurs partout, mais une seule map.

Re: Projet: Pokémon ONYX

Unread postPosted: 23 Jun 2014, 12:25
by zero44
Oui, mais ta map est tellement pleine de vide.. C'est pas du tout contre toi, hein, mais je veux économiser l'espace le plus possible. La map sera donc morcelée en morceaux de (20*x)*(18*y) tiles, séparées par routes, villes, etc.
Et chaque portion de map sera gérée comme, si tu t'en rappelles, le RPG Zozor de kindermoumoute (oui, c'est le premier exemple que j'ai trouvé :P)
En gros map centrée sur le personnage sauf quand tu approche des bords.

(Et autant Topaze non compressée avec grottes et avec vide fait 11ko, autant Johto.. Je suis pas sûr de pouvoir descendre en-dessous des 32ko :/ faudra que j'aille voir sur Omnimaga comment gérer les groupes de 48ko.)

Re: Projet: Pokémon ONYX

Unread postPosted: 23 Jun 2014, 12:27
by Hayleia
Ben tu compresses pour retirer le vide :P
Puis tu décompresses par morceaux pour éviter d'avoir du lag toute la journée ;)