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Paint CE + simulation du module Turtle en TI-Basic

Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude Bobb » 05 Mai 2020, 15:30

Merci pour ton annonce, je comprends beaucoup mieux maintenant :)
Je n'ai plus qu'à attendre avec impatience la nouvelle mise a jour.
Je me demande juste pourquoi Texas Instrument n'a pas ajouté le module ce_turtl comme les autres nouveaux modules...

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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude critor » 05 Mai 2020, 15:37

Je l'ignore, je suis moi-même surpris que quelque chose d'aussi important que turtle soit optionnel plutôt qu'intégré.

Je ne peux que remarquer que Casio a fait pareil.
A moins que turtle fasse l'objet d'une interdiction spécifique à des examens dans d'autres pays, mais je trouverais cela bien curieux...

Ou alors c'est ici tout simplement pour des raisons techniques; pour ne pas faire grossir encore davantage le fichier d'application Python.8xk qui est déjà énorme (on passe de 328K en version 5.4 à 531K en version 5.5), ce qui peut être embêtant lorsque la TI-83PCE a envie de défragmenter la mémoire Flash...
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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude Bobb » 05 Mai 2020, 16:17

Oui je comprends que c'est embêtant que ça utilise autant de mémoire.
Mais est-ce que si on télécharge le fichier ce_turtle.8xv, qu'on l'utilise dans des programmes, et qu'on le supprime après, on ne pourra plus l'utiliser, ou alors il sera intégré avec les autres modules après le téléchargement ?

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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude critor » 05 Mai 2020, 16:20

Je pense que les fonctionnalités turtle disparaissent de la calculatrice si tu supprimes la variable ce_turtle.
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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude Bobb » 05 Mai 2020, 16:43

D'accord, merci pour toutes ces infos.
Du coup, sais-tu où pourra-t-on télécharger ce fichier ?

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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude critor » 05 Mai 2020, 16:46

De rien. :)
Sans doute sur le site de TI après sortie de la mise à jour 5.5, mais j'ignore où pour le moment.
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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude Bobb » 05 Mai 2020, 16:49

Ok merci bonne journée à toi :)

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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude Bobb » 11 Mai 2020, 15:22


  1. Présentation :


  2. Tout d'abord, ce programme est un outil permettant de tracer des figures, schémas, dessins avec une relative précision, et de les enregistrer. Vous pourrez construire n'importe quel polygone respectant des proportions et des mesures précises. Vous pourrez également tracer des cercles ainsi que des arcs de cercles. La liste des tracés que vous pourrez réaliser seront listées dans le paragraphe suivant. Le programme prend en charge le changement de zoom, mais il est recommandé de garder le zoom par défaut car lors d'un changement de zoom, les dessins et tracés ne sont pas conservés. Vous pouvez afficher les axes x et y et afficher le quadrillage. Paint CE constitue aussi un outil pour créer, éditer, renommer, supprimer des programmes. Dans ces programmes, vous pouvez utiliser de nombreuses commandes permettant le tracé de figures et la gestion de l'écran graphique. Toutes ces commandes seront listées ci-après. Comme je sais que les cours de maths ou de physiques sont parfois ennuyants :D , j'ai créé deux jeux spécialement pour vous qui sont aussi inclus dans Paint CE. Alors, si vous ne l'avez pas déjà téléchargé, n'hésitez pas, c'est le seul programme de ce type pour calculatrice, et de très loin, le meilleur ! Il donnera une seconde utilité à votre calculatrice !


  3. Écran graphique :

    1. Ce module est disponible en appuyant sur :f95: depuis l'écran graphique.
    2. Général
      Depuis l'écran graphique, vous pouvez voir en haut à droite une orientation. C'est l'orientation du curseur carré noir. Vous pouvez le déplacer sans tenir compte de cette orientation en utilisant les touches de navigation : :f25: :f34: :f26: :f24: , ou selon l'orientation en appuyant sur la touche de puissance : :f55: .
      En haut à gauche, vous pouvez voir en vert les coordonnées du curseur et en bas à droite le signe "+" en rouge. Pour afficher le menu des tracés, il faut appuyer sur la touche de calcul :f95: .


    3. Menu des tracés :
      1. Réinitialiser : Efface tout, oriente vers le haut (0°) met les coordonnées à x=0 et y=0, lève le stylo, enlève le quadrillage, enlève les axes.

      2. Avancer de... : déplace le curseur de la distance entrée en fonction de l'orientation actuelle.
        Vous pouvez avancer directement en appuyant sur :f55:
      3. Tourner de...degrés à droite : Tourne du nombre de degrés entrés.
        Vous pouvez tourner directement de 1° en appuyant sur :f64: et de 90° en appuyant sur :f64: puis sur
        <>
        .
      4. Tourner de...degrés à gauche : Tourne du nombre de degrés entrés.
        Vous pouvez tourner directement de 1° en appuyant sur :f63: et de 90° en appuyant sur :f63: puis sur
        <>
        .
      5. Poser le stylo : Tout déplacement sera marqué par une trace bleue.
        Vous pouvez directement contrôler le stylo en appuyant sur :f62:
      6. Lever le stylo : Tout déplacement ne laissera pas de trace.
        Vous pouvez directement contrôler le stylo en appuyant sur :f62:
      7. Aller à... : Modifie les coordonnées et déplace le curseur à la position entrée. Si le stylo est posé, il y aura une trace.
      8. S'orienter à... : Modifie l'orientation à la valeur entrée.
      9. Zoom avant : Modifie le zoom pour une plus grande précision. Votre fenêtre d'action est réduite. Si vous avez un tracé dans l'écran graphique, alors il s'effacera.
        Vous pouvez le contrôler directement avec le bouton :f15:.
      10. Zoom arrière : Modifie le zoom pour une moins grande précision. Votre fenêtre d'action est agrandie. Si vous avez un tracé dans l'écran graphique, alors il s'effacera.
        Vous pouvez le contrôler directement avec le bouton :f13: .
      11. Zoom standard : Restaure le zoom aux valeurs par défaut.
        Vous pouvez le contrôler directement avec le bouton :f14: .
      12. Afficher le quadrillage : Affiche un quadrillage de couleur gris.
        Vous pouvez le contrôler directement avec le bouton :f12: .
      13. Afficher les axes : Affiche les deux axes x et y en couleur noire.
        Vous pouvez les contrôler directement avec le bouton :f11: .
      14. Enlever le quadrillage : Enlève le quadrillage.
        Vous pouvez le contrôler directement avec le bouton :f12: .
      15. Enlever les axes : Enlève les deux axes x et y. Vous pouvez les contrôler directement avec le bouton :f11:.
      16. Cercle de rayon... : Si le stylo est posé, cela va tracer un cercle de rayon la valeur entrée et comme centre la position du curseur. Si le stylo est levé, cela ne va rien faire.
      17. Arc de cercle : Si le stylo est posé, cela va tracer un arc de cercle de rayon la première valeur entrée et d'angle la deuxième valeur entrée en fonction de l'orientation actuelle. Si le stylo est levé, cela ne va rien faire.
      18. Effacer tout : Enlève tous les tracés de l'écran graphique. Vous pouvez directement tout effacer à l'aide de la touche :f23: .
      19. Zoom cadre : Crée un zoom personnalisé dont vous définissez les bords. Si vous avez des tracés, alors ils seront tous effacés.
      20. Mesures : Placez le curseur au point de départ de la zone que vous voulez mesurer, ensuite cliquez sur "Mesures", et déplacez le curseur à la zone d'arrivée. Ensuite, appuyez sur :f105:, et il sera affiché pendant une courte période la longueur.
      21. Couleur d'arrière plan : Vous pouvez choisir de quelle couleur est l'arrière plan sur lequel vous dessinez.
      22. Calculatrice : Si vous voulez faire un calcul, alors cliquez sur "Nouveau calcul" puis tapez votre calcul et appuyez sur :f105: .
        Pour quitter la calculatrice, écrivez dans l'invite de calcul 'FIN'.
      23. Courbe, fonction ou droite : Entrez l'équation de la droite de la fonction que vous voulez tracer, et appuyez sur [Entrée]. Malheureusement, vous ne pouvez pas en tracer plus d'une.
      24. Afficher du texte : Ecrivez votre texte, tous les caractères que vous pouvez écrire sont disponibles. Choisissez ensuite la taille de police, puis la couleur. Il se peut qu'il y ait une erreur si vous choisissez la grande police et que vous écrivez trop près du bord. Il y a un véricateur pour la petite police, mais pas pour a grande. Votre texte va ensuite s'afficher dans la taille choisie et dans la couleur choisie. Le placement du texte ne fonctionne pas bien sur un autre zoom que le zoom standard.
      25. Noir et Blanc : Cette fonction va mettre l'arrière plan en blanc et va mettre votre dessin pixel par pixel en noir. Appuyez sur [Suppr] pour interrompre le processus.
      26. Inverser les couleurs : Cette fonction va allumer en dans la couleur d'arrière-plan actuelle tous les pixels éteints et va. Cela donne l'aspect d'un négatif. Le processus dure environ sept minutes. Appuyez sur [Suppr] pour l'interrompre.


    4. Menu "Programmes"
        Ce module est disponible en appuyant sur :f91: depuis l'écran graphique.
      1. Nouveau programme : Entrez le nom du nouveau programme que vous voulez créer.

      2. Ouvrir un programme : Entrez le numéro que correspond au programme que vous voulez ouvrir et appuyez sur :f105: .


        Vous arrivez sur une page qui affiche les commandes du programme. Vous pouvez les faire défiler à l'aide des flèches de navigation :f25: et :f34: .
        Pour quitter l'édition du programme, appuyez sur la touche de calcul :f75: . Pour éditer, le programme, appuyez sur la touche de calcul :f95: .
        1. Nouvelle ligne : choisissez la commande que vous voulez ajouter au programme et si besoin, entrez la valeur qui va avec. Vous pouvez appuyer sur la flèche du bas pour plus de commandes et revenir avec la flèche du haut.
        2. Supprimer une ligne : Entrez le numéro de la ligne à supprimer.
        3. Remplacer une ligne : Entrez le numéro de la ligne à remplacer et choisissez ensuite la commande à mettre à la place de l'ancienne.
        4. Insérer une ligne : Entrez le numéro de la ligne au-dessus de laquelle vous voulez rajoutez une commande (ex : Pour insérer une ligne entre la ligne 5 et la ligne 6, vous devez entrer le numéro 6). Ensuite, choisissez la commande à ajouter.
        5. Exécuter : Pour exécuter le programme actuellement en édition. Quand apparaît le message "Exécution terminée, appuyez sur une touche pour quitter", alors attendez que le dessin réapparaisse, puis appuyez quand vous voulez.

      3. Supprimer un programme : Entrez le numéro du programme à supprimer. Attention, si vous écrivez un numéro et que vous le supprimez ou le remplacez, les affichages de noms de programmes vont disparaître, donc choisissez bien le bon numéro avant de l'écrire.

      4. Renommer un programme : Entrez le numéro du programme, puis le nouveau nom.

      5. Supprimer la mémoire active : : Supprime tous les programmes présents dans la mémoire active.

      6. Echanger la mémoire active : : Tous vos programmes en mémoire active iront dans la mémoire parallèle, et inversement. Cela va vous permettre d'éditer et d'exécuter les programmes que vous aviez en mémoire parallèle auparavant. Pour revenir, il suffit de rééchanger la mémoire parallèle. Pour comprendre ce concept, c'est comme un tourniquet à deux côtés. Un côté est la mémoire active et l'autre est la mémoire parallèle. Vous pouvez modifier tous les programmes qui sont en mémoire active, mais pas ceux qui sont de l'autre côté. Pour ce faire, il faut tourner le tourniquet, (c'est-à-dire échanger les mémoires), et vos programmes échangeront de mémoire. Cela fait juste une permutation qui vous permet d'avoir deux fois plus de programmes.

      7. Supprimer la mémoire active : : Si vous avez supprimé par mégarde la mémoire active, cela va restaurer tous vos programmes qui étaient dans la mémoire active.

      8. Jeux : Affiche tous les jeux présents dans le programme. Remarque : Dans la version 2.0 que vous avez, il y a deux jeux : Falling squares, dont le but est d'attrapper tous les carrés ; et Triangle Portal, dont le but est d'essayer de passer à chaque fois entre les triangles. Dès que vous ne passez pas entre les deux, vous perdez 7 points et une vie. Vous perdez si vous n'avez plus de vies, ou plus de points.

      9. Quitter : Revient à l'écran graphique.


    5. Menu "Gestion des images"
      Ce module est disponible en appuyant la touche fraction depuis l'écran graphique.
      1. Enregistrer l'image : Enregistre l'image présente sur l'écran actuel dans une variable Pic. Note : La couleur d'arrière plan n'est pas enregistrée.
      2. Ouvrir une image : Affiche les noms des images enregistrées. Appuyez sur la touche correspondant au numéro qui est associé à l'image que vous voulez ouvrir. Note : la couleur d'arrière plan actuelle sera conservée.
      3. Supprimer une image : : Affiche les noms des images enregistrées. Appuyez sur la touche correspondant au numéro qui est associé à l'image que vous voulez supprimer.
      4. Supprimer toutes les images : : Supprime toutes les images enregistrées.


      5. Quitter : Revient à l'écran graphique.
Pour toute autre aide, vous pouvez répondre à ce sujet ; et pour le télécharger, cliquez ici ou
Dernière édition par Bobb le 01 Juin 2020, 17:26, édité 5 fois.

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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude Bobb » 18 Mai 2020, 16:39

Dans la prochaine version de Géométrie, Programmation et Jeux, vos programmes utilisant la fonction circle(r,a) permettant de tracer des arcs de cercles n'afficheront plus la même chose que dans la version 1.0.
Tout d'abord, cette fonction n'existe pas en Ti-Basic. J'ai donc dû créer un algorithme spécial qui calcule et qui affiche chaque point un par de l'arc de cercle.

Dans la version 1.0, à la fin du tracé de l'arc de cercle, l'orientation n'était pas modifiée, et la position était celle du dernier point de l'arc de cercle. Dans la nouvelle version, à la fin du tracé de l'arc de cercle, la position n'est pas modifiée, et l'orientation devient l'orientation avant l'arc de cercle + la valeur de l'angle de l'arc de cercle. Pour faire simple, la fonction circle(r,a) se comportera désormais comme un compas, et cette fonction utilisée avec un angle de 360° donnera exactement le même résultat que la fonction circle(r) permettant de tracer des cercles.
Il va donc falloir modifier l'orientation à la fin du tracé, et la position du compas à la fin du tracé par rapport à l'ancienne version.


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Re: Programme de simulation du module Turtle en TI-Basic

Message non lude Bobb » 19 Mai 2020, 15:05

Bonjour à tous,

Voici les explications du fonctionnement des deux mémoires et de la sauvegarde de mémoire active :

Les programmes de la deuxième version dont désormais stockés dans une liste (mémoire active), ce qui m'a permis en partie d'augmenter le capacités de mémoire des programmes. Une liste ne peut contenir que 16 programmes (16 x 62 = 992 et la capacité d'une liste est de 999 éléments).
J'ai donc créé une autre liste (mémoire parallèle), qui contient elle aussi 16 programmes, mais comme on ne peut utiliser une seule liste à la fois pour des questions d'affichage des noms de programme, alors il faut interchanger les mémoires, c'est-à-dire interchanger le contenu les deux listes grâce à une troisième liste qui est supprimée à la fin du processus pour ne pas utiliser trop de mémoire. Pour plus de sécurité, la mémoire parallèle est en permanence archivée sauf durant le processus de transfert, c'est pour cela qu'il faut éviter d'interchanger les deux mémoires trop souvent.
Malheureusement, la mémoire active, elle, ne peut pas être archivée, j'ai donc créé une quatrième liste, placée en mémoire flash, qui sauvegarde la mémoire active à chaque fin d'exécution de Géométrie, Programmation et Jeux, et à chaque fermeture d'un programme.

Tous ces transferts de programmes sont bien organisés, mais il ne suffit pas d'avoir des programmes, il faut aussi avoir les noms des programmes. En effet, sans nom de programme, c'est comme si ces derniers n'étaient pas là.
C'est pour ça que ce ne serait pas juste de dire que la mémoire active est une liste dimensionnée en 999 éléments en mémoire RAM, et que la mémoire parallèle est une liste dimensionnée en 999 éléments placée dans la mémoire Flash, car il existe aussi une chaîne de caractère associée à chaque liste qui contient les noms des programmes. C'est pour cela que pendant les transferts de mémoire, le contenu de ces chaînes de caractère est lui aussi transféré et placé dans la même mémoire que les programmes correspondant.

D'autre part, les listes ont été nommées avec des noms improbables pour ne pas que d'autres programmes utilisent les mêmes. Les chaînes des caractères utilisées ont été prises le plus loin possible de la chn1 ou str1 : donc ne modifiez ni la chaîne 9 qui contient les noms des programmes de la mémoire active, ni la chaîne 8 qui contient les noms des programmes de la mémoire parallèle, ni la chaîne 7 qui contient la sauvegarde des noms des programmes de la mémoire active.

Voilà, c'est fini, j'espère que vous savez maintenant comment fonctionne le stockage des programmes dans la nouvelle version disponible très prochainement. Pour l'utiliser moi-même, je vous dis que j'en suis entièrement satisfait et qu'elle est très prometteuse.

Pour télécharger la version actuelle, cliquez ici ou

Bonne journée a tous !

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