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Catégorie :Category: mViewer GX Creator Ndless TI-Nspire
Auteur Author: lojo34
Type : Image nécessitant un lecteur
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Taille Size: 210.87 Ko KB
Mis en ligne Uploaded: 02/03/2021 - 12:54:30
Uploadeur Uploader: lojo34 (Profil)
Téléchargements Downloads: 24
Visibilité Visibility: Archive publique
Shortlink : http://ti-pla.net/a2704842
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Description
NOM :_______________
Activité Prénom :_____________
Classe : __________
Séquence S4 : Découverte de l’algorithme pour résoudre le jeu
des batônnets de Fort Boyard :
Comment gagner au jeu de Nim ?
Compétence (Socle) Objectif Moi Prof.
Compétence IP 2.3 : Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
IP2.3.1 : Notions d’algorithmique et de programme DIC 1.5 : Imaginer des solutions pour produire des
objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin.
DIC1.5.4 : représentation de solutions (algorigramme)
LEVRAUD L. Collège Jean JAURES - CENON
1/ Le jeu :
Le jeu de Nim Les règles du jeu de Nim sont simples :
• Vous avez besoin de 16 allumettes ou bouchons
à répartir pour faire une pyramide de quatre
étages : une base de sept allumettes, puis
un étage de 5 allumettes, surmonté d’un
avant- dernier étage de 3 allumettes, pour
finir avec au sommet une seule allumette.
• Chaque joueur, à tour de rôle, va prendre
une, deux ou trois allumettes ou bouchons.
Celui qui prend la dernière allumette a gagné.
Avec ton binôme, essaye de mettre au point une stratégie toujours gagnante… car
il est possible de trouver comment gagner à tous les coups !
Vous avez trouvé ? Vous pouvez continuer…
2/ Essaye de résumer en autant d’opération que nécessaire la stratégie que vous avez mise
en œuvre :
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01/03/21 Page 1/4
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3/ En t’inspirant des symboles de l’algorithme de la pâte à crêpes c i - d e s s o u s , essaye avec ton
binôme d’écrire l’algorithme de résolution du Jeu de Nim par un ordinateur sur une feuille.
Rappel de l’algorithme de la pâte à crêpes Tu as à ta disposition pour dessiner :
• Les bulles de début et de fin
• Le rectangle qui représente une action
(verbe à l’infinitif)
• Le losange qui symbolise un
« test » avec deux possibilités (oui/non par
exemple) et qui se termine par un « ? »
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Activité Prénom :_____________
Classe : __________
Séquence S4 : Découverte de l’algorithme pour résoudre le jeu
des batônnets de Fort Boyard :
Comment gagner au jeu de Nim ?
Compétence (Socle) Objectif Moi Prof.
Compétence IP 2.3 : Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
IP2.3.1 : Notions d’algorithmique et de programme DIC 1.5 : Imaginer des solutions pour produire des
objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin.
DIC1.5.4 : représentation de solutions (algorigramme)
LEVRAUD L. Collège Jean JAURES - CENON
1/ Le jeu :
Le jeu de Nim Les règles du jeu de Nim sont simples :
• Vous avez besoin de 16 allumettes ou bouchons
à répartir pour faire une pyramide de quatre
étages : une base de sept allumettes, puis
un étage de 5 allumettes, surmonté d’un
avant- dernier étage de 3 allumettes, pour
finir avec au sommet une seule allumette.
• Chaque joueur, à tour de rôle, va prendre
une, deux ou trois allumettes ou bouchons.
Celui qui prend la dernière allumette a gagné.
Avec ton binôme, essaye de mettre au point une stratégie toujours gagnante… car
il est possible de trouver comment gagner à tous les coups !
Vous avez trouvé ? Vous pouvez continuer…
2/ Essaye de résumer en autant d’opération que nécessaire la stratégie que vous avez mise
en œuvre :
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3/ En t’inspirant des symboles de l’algorithme de la pâte à crêpes c i - d e s s o u s , essaye avec ton
binôme d’écrire l’algorithme de résolution du Jeu de Nim par un ordinateur sur une feuille.
Rappel de l’algorithme de la pâte à crêpes Tu as à ta disposition pour dessiner :
• Les bulles de début et de fin
• Le rectangle qui représente une action
(verbe à l’infinitif)
• Le losange qui symbolise un
« test » avec deux possibilités (oui/non par
exemple) et qui se termine par un « ? »
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