Tout d'abord, l'installation... transférez simplement ces 3 fichiers : PALETTE.8xp CLSCREEN.8xp SPRITE.8xp Le projet SPRITES v3 (pour TI83PCE/TI84+CE) comprend 3 fonctions écrites en Assembleur, exécutables depuis le TI-Basic : 1) PALETTE permet d'initialiser/modifier/afficher la palette de 36 couleurs : 0:Asm(prgmPALETTE met en place la palette générique {couleur0,couleur1,couleur2:Asm(prgmPALETTE modifie les 3 premières couleurs de la palette (on peut ainsi modifier toute la palette!) "":Asm(prgmPALETTE Affiche à l'écran la palette actuelle 2) SPRITE permet de définir/afficher un Sprite. Lorsqu'un sprite est à définir, il faut respectivement préciser: -son numéro (0 à ...), -sa largeur (1 à 35), -sa hauteur (1 à 35), -son grossissement (zoomx1 à x3), -enfin les couleurs-pixels. Afin de pouvoir coder de telles valeurs en un caractère, la base 36 est utilisée (on va donc de 0 à Z avec A=10, B=11....Z=35) Exemple: "0C310123456789AB Ans+"CDEFGHIJKLMN Ans+"OPQRSTUVWXYZ Asm(prgmSPRITE Défini le Sprite n°0 , au format 12x3 avec un zoom x1 (d'où "0C31..." en 1ère ligne) 25200 octets (env. 24,6 Ko) sont attribués au stockage des sprites, il y a donc de la marge ! Un sprite prend en mémoire 2+(largeur*2*hauteur)*zoom^2 octets, on peut donc stocker jusqu'à 10 sprites 35x35 en zoom x1 :) Lors d'un affichage d'un -ou plusieurs- sprite(s), il faut respectivement préciser: -son numéro (0 à ...) -son abscisse (nombres entiers de 0 à 319) -son ordonnée (nombres entiers de 0 à 239) Exemple: {0,100,200,1,0,0:Asm(prgmSPRITE affichera le sprite n°0 en coordonnées (100,200) ainsi que le sprite n°1 en coordonnées (0,0), c'est-à-dire le coin supérieur gauche de l'écran. 3) CLSCREEN permet d'effacer (tout ou partie de) l'écran, avec l'une des 256 couleurs : couleur:Asm(prgmCLSCREEN efface TOUT l'écran avec la couleur spécifiée, désactive le témoin d'exécution. {couleur:Asm(prgmCLSCREEN efface l'écran avec la couleur spécifiée, préserve la barre d'état, laisse le témoin d'exécution en marche {x,y,largeur,hauteur,couleur,x2,y2,largeur2,hauteur2,couleur2...:Asm(prgmCLSCREEN efface un portion de l'écran dont les coordonnées (x,y) représentent le coin supérieur gauche IMPORTANT: afin d'éviter de "contrarier" la TI83PCE, voici quelques recommandations: -PALETTE est à utiliser en tout début de programme (car il initialise pas mal de choses...) -Définir les sprites par ordre croissant (en partant du n° 0...) -Et bien entendu, ne JAMAIS tenter d'afficher un sprite avant de l'avoir défini préalablement. Voilà! J'espère que cet utilitaire vous sera utile dans vos créations. Amusez-vous bien !.. Et bonne programmation ! Merci à Epharius, DjOmnimaga, et tant d'autres pour les conseils, astuces, et informations !! -Gérald alias grosged (mai 2016) PS: N'hésitez pas à me faire part d'éventuels bugs, merci ;)