# -------------------------------------------------------------------------------------- # EXEMPLE D'UNE CLASSE C_JOUEUR DEFINISSANT UNE IA JOUANT BETEMENT SES CARTES AU HASARD # -------------------------------------------------------------------------------------- from kblibpub import * try: from random import choice except: from urandom import choice SILENT_MODE = True # SOME SIMPLE FUNCTIONS TO PRINT WITH COLOR USING ANSI CODES (MAYBE NOT TRANSVERSE TO ALL PLATEFORMS) class Colors: """ ANSI color codes """ BLACK = "\033[0;30m" RED = "\033[0;31m" GREEN = "\033[0;32m" ORANGE = "\033[0;33m" BLUE = "\033[0;34m" PURPLE = "\033[0;35m" CYAN = "\033[0;36m" LIGHT_GRAY = "\033[0;37m" DARK_GRAY = "\033[1;30m" LIGHT_RED = "\033[1;31m" LIGHT_GREEN = "\033[1;32m" YELLOW = "\033[1;33m" LIGHT_BLUE = "\033[1;34m" LIGHT_PURPLE = "\033[1;35m" LIGHT_CYAN = "\033[1;36m" LIGHT_WHITE = "\033[1;37m" BOLD = "\033[1m" FAINT = "\033[2m" ITALIC = "\033[3m" UNDERLINE = "\033[4m" BLINK = "\033[5m" NEGATIVE = "\033[7m" CROSSED = "\033[9m" END = "\033[0m" def print_red(skk): if not SILENT_MODE: print(Colors.RED + "{}".format(skk) + Colors.END) def print_orange(skk): if not SILENT_MODE: print(Colors.ORANGE + "{}".format(skk) + Colors.END) def print_yellow(skk): if not SILENT_MODE: print(Colors.YELLOW + "{}".format(skk) + Colors.END) def print_green(skk): if not SILENT_MODE: print(Colors.GREEN + "{}".format(skk) + Colors.END) def print_blue(skk): if not SILENT_MODE: print(Colors.BLUE + "{}".format(skk) + Colors.END) def print_cyan(skk): if not SILENT_MODE: print(Colors.CYAN + "{}".format(skk) + Colors.END) def print_purple(skk): if not SILENT_MODE: print(Colors.PURPLE + "{}".format(skk) + Colors.END) def strlst(l): s = "" for v in l: s += " " + str(v) return s class c_joueur: def __init__(self, num_joueur, nbr_joueurs, points_objectif): self.num_joueur = num_joueur # mon numero de joueur self.nbr_joueurs = nbr_joueurs # nombre total de joueurs # informations de jeu collectees sur l'ensemble des joueurs self.infos_joueurs = [ i == num_joueur and c_infos_jeu_et_main(i, nbr_joueurs, points_objectif) or c_infos_jeu(i, nbr_joueurs, points_objectif) for i in range(nbr_joueurs) ] # mes informations de jeu self.infos_joueur = self.infos_joueurs[num_joueur] # nom de l'IA self.nom_joueur = "SLYnapse Truel" # version de l'IA self.ver_joueur = "020" # nom de groupe (optionnel, pour les participants decidant de rejoindre un groupe) self.nom_groupe = "br.AI.n all.IA.ge" # signature du groupe (a demander et recuperer aupres du chef de groupe) self.sig_groupe = "One BrAIn to Rule Them All." # cri de victoire de l'IA self.msg_joueur = ( "Je suis SLYnapse-10.0 ... Moi en mode Truel, je maçonne :D") self.last_turn_attack = False self.last_turn_limit = False # Pour match 1 vs 1, donne le numéro du joueur adverse self.cible1vs1 = 1-self.infos_joueur.num_joueur def a_attaque_en_main(self): # cette fonction indique si nous avons en main de quoi lancer une attaque # sans distinction d'attaque for cte in self.infos_joueur.main: if est_carte_attaque(cte): return True return False def a_crevaison_en_main(self): # cette fonction indique si on a une carte crevaison en main for cte in self.infos_joueur.main: if cte == I_CREVAISON: return True return False def a_panne_essence_en_main(self): # cette fonction indique si on a une carte panne d'essence en main for cte in self.infos_joueur.main: if cte == I_PANNE_ESSENCE: return True return False def a_accident_en_main(self): # cette fonction indique si on a une carte accident en main for cte in self.infos_joueur.main: if cte == I_ACCIDENT: return True return False def a_feu_rouge_en_main(self): # cette fonction indique si on a une carte feu rouge en main for cte in self.infos_joueur.main: if cte == I_FEU_ROUGE: return True return False def a_limitation_vitesse_en_main(self): # cette fonction indique si on a une carte limitation de vitesse en main for cte in self.infos_joueur.main: if cte == I_LIMITATION: return True return False def peut_avoir_crevaison(self, num_joueur): # fonction qui indique si le joueur #num_joueur peut crever if self.infos_joueurs[num_joueur].vehicule_roulant(): if not I_VEHICULE_INCREVABLE in self.infos_joueurs[num_joueur].bottes: return True return False def peut_avoir_panne_essence(self, num_joueur): # fonction qui indique si le joueur #num_joueur peut crever if self.infos_joueurs[num_joueur].vehicule_roulant(): if not I_CAMION_CITERNE in self.infos_joueurs[num_joueur].bottes: return True return False def peut_avoir_accident(self, num_joueur): # fonction qui indique si le joueur #num_joueur peut crever if self.infos_joueurs[num_joueur].vehicule_roulant(): if not I_AS_VOLANT in self.infos_joueurs[num_joueur].bottes: return True return False def peut_avoir_feu_rouge(self, num_joueur): # fonction qui indique si le joueur #num_joueur peut crever if self.infos_joueurs[num_joueur].vehicule_roulant(): if not I_VEHICULE_PRIORITAIRE in self.infos_joueurs[num_joueur].bottes: return True return False def peut_avoir_limitation_vitesse(self, num_joueur): # fonction qui indique si le joueur #num_joueur peut crever if self.infos_joueurs[num_joueur].vehicule_roulant(): if not I_VEHICULE_PRIORITAIRE in self.infos_joueurs[num_joueur].bottes: return True return False def a_double_en_main(self, carte): # cette fonction retourne True si on a la carte en double nombre_item = 0 for cte in self.infos_joueur.main: if cte == carte: nombre_item += 1 if nombre_item >= 2: return True return False def recupere_attaque(self): return self.infos_joueur.pile_bataille[-1] def recupere_limitation(self): return self.infos_joueur.pile_vitesse[-1] def suis_je_limite_en_vitesse(self): # indique si on est actuellement sous le coup d'une limitation de vitesse if len(self.infos_joueur.pile_vitesse): crte = self.infos_joueur.pile_vitesse[-1] if est_carte_attaque(crte): # Si on était pas limité la dernière fois et que désormais on l'est, cela signifie que la limite date du dernier # tour (on pourra se servir de cette donnée pour placer un coup fourré et gagner quelques points) if not self.last_turn_limit: self.last_turn_limit = True return True else: # Sinon on est pas soumis à une attaque et on met last_turn_attack à False self.last_turn_limit = False return False self.last_turn_limit = False return False def suis_je_sujet_a_une_attaque(self): # indique si on est actuellement sous le coup d'une attaque if len(self.infos_joueur.pile_bataille): crte = self.infos_joueur.pile_bataille[-1] if est_carte_attaque(crte): # Si on était pas attaqué la dernière fois et que désormais on l'est, cela signifie que l'attaque date du dernier # tour (on pourra se servir de cette donnée pour placer un coup fourré et gagner quelques points) if not self.last_turn_attack: self.last_turn_attack = True return True else: # Sinon on est pas soumis à une attaque et on met last_turn_attack à False self.last_turn_attack = False return False self.last_turn_attack = False return False def decide_meilleure_attaque(self): # cette fonction a pour but de regarder qui parmis les opposants est le plus dangereux # et doit donc devenir la cible privilégiée pour une attaque. # PHASE 0 : on regarde si on a au moins une possibilité d'attaquer # si on a pas de carte d'attaque, on revoie None if not self.a_attaque_en_main(): print_red("RIEN POUR ATTAQUER") return None print_cyan("ON A DE QUOI ATTAQUER, VOYONS VOIR QUI EST LA MEILLEURE CIBLE") # PHASE 1 : on recherche qui est le plus près de la victoire et on en fait la cible privilégiée tuples = [] nb_total_cibles = 0 for i in range(self.nbr_joueurs): # on balaye l'ensemble des joueurs mais on évite de se cibler # pour multiplayer, on évite d'attaquer un partenaire de sa propre équipe en regardant si il fait partie du # meme groupe # TODO : activer cette condition quand les groupes seront activés # if not i == self.num_joueur and not self.nom_groupe == self.infos_joueurs[i].nom_groupe: if not i == self.num_joueur: tuples.append((self.infos_joueurs[i].bornes, i)) nb_total_cibles += 1 else: print_red("Je vais pas me tirer une balle dans le pied quand même !!!") tuples.sort(key=lambda x: x[0], reverse=True) best_target = tuples[0][1] kms_target = tuples[0][0] print_cyan("Voici mon inventaire de la situation" + str(tuples)) print_cyan( "MEILLEURE CIBLE : Joueur #" + str(best_target) + " avec ses " + str(kms_target) + " Km au compteur !!!") # PHASE 2 : la cible première est identifiée, on regarde si elle est sensible a une attaque dont on a possession # PHASE 3 : si la cible premiere est immunisée alors on passe à la suivante dans le ranking for j in range(nb_total_cibles): cible = tuples[j][1] kms = tuples[j][0] print_purple("CIBLE : Joueur #" + str(cible) + " avec ses " + str(kms) + " Km au compteur !!!") if self.a_panne_essence_en_main() and self.peut_avoir_panne_essence(cible): coup = c_coup(self.num_joueur, I_PANNE_ESSENCE, cible) print_cyan("Il est sensible aux PANNES D'ESSENCE, donc voici une petite fuite !!!") return coup elif self.a_crevaison_en_main() and self.peut_avoir_crevaison(cible): coup = c_coup(self.num_joueur, I_CREVAISON, cible) print_cyan("Il est sensible aux CREVAISONS, donc voilà une pointe !!!") return coup elif self.a_accident_en_main() and self.peut_avoir_accident(cible): coup = c_coup(self.num_joueur, I_ACCIDENT, cible) print_cyan("Il est sensible aux ACCIDENT, donc voilà une flaque d'huile !!!") return coup elif self.a_feu_rouge_en_main() and self.peut_avoir_feu_rouge(cible): coup = c_coup(self.num_joueur, I_FEU_ROUGE, cible) print_cyan("Il est sensible aux FEU ROUGE, donc voici pour te stopper !!!") return coup elif self.a_limitation_vitesse_en_main() and self.peut_avoir_limitation_vitesse(cible): coup = c_coup(self.num_joueur, I_LIMITATION, cible) print_cyan("Tu roules comme un JACKY, voici un radar pour toi copain ;-) !!!") return coup else: print_cyan("CE JOUEUR EST INATTAQUABLE EN L'ETAT") print_cyan("ON TENTE LE PROCHAIN SUR LA LISTE") # PHASE 4 : on a tout essayé, mais on ne peut vraiment pas attaquer print_purple("AUCUNE ATTAQUE POSSIBLE : DOMMAGE ") return None def decide_meilleure_carte_a_jeter(self): coup = None # priorité 1 : si on a une carte 200 et on a dejà joué 2 cartes 200 if I_200_BORNES in self.infos_joueur.main and self.infos_joueur.bornes200 == 2: coup = c_coup(self.num_joueur, I_200_BORNES, SABOT) return coup # priorité 2 : si on a une protection par une botte et une parade associée alors on jette la parade if I_FEU_VERT in self.infos_joueur.main and I_VEHICULE_PRIORITAIRE in self.infos_joueur.bottes: coup = c_coup(self.num_joueur, I_FEU_VERT, SABOT) return coup if I_FIN_LIMITATION in self.infos_joueur.main and I_VEHICULE_PRIORITAIRE in self.infos_joueur.bottes: coup = c_coup(self.num_joueur, I_FIN_LIMITATION, SABOT) return coup if I_ROUE_SECOURS in self.infos_joueur.main and I_VEHICULE_INCREVABLE in self.infos_joueur.bottes: coup = c_coup(self.num_joueur, I_ROUE_SECOURS, SABOT) return coup if I_POMPE_ESSENCE in self.infos_joueur.main and I_CAMION_CITERNE in self.infos_joueur.bottes: coup = c_coup(self.num_joueur, I_POMPE_ESSENCE, SABOT) return coup if I_REPARATIONS in self.infos_joueur.main and I_AS_VOLANT in self.infos_joueur.bottes: coup = c_coup(self.num_joueur, I_REPARATIONS, SABOT) return coup # priorité 3 : on check si on a une carte en double dans les trucs pas très utiles if self.a_double_en_main(I_FEU_VERT): coup = c_coup(self.num_joueur, I_FEU_VERT, SABOT) return coup if self.a_double_en_main(I_FIN_LIMITATION): coup = c_coup(self.num_joueur, I_FIN_LIMITATION, SABOT) return coup # TODO : à compléter cette liste. return coup def test_si_botte_possible(self, attaque_en_cours): for c in self.infos_joueur.main: # on check si on peut faire un coup fourré pour les diverses attaques possibles if attaque_en_cours == I_LIMITATION and c == I_VEHICULE_PRIORITAIRE: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_green("Coup fourré - limitation terminée") return coup elif attaque_en_cours == I_FEU_ROUGE and c == I_VEHICULE_PRIORITAIRE: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_green("Coup fourré - feu rouge terminé") return coup elif attaque_en_cours == I_CREVAISON and c == I_VEHICULE_INCREVABLE: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_green("Coup fourré - crevaison terminée") return coup elif attaque_en_cours == I_ACCIDENT and c == I_AS_VOLANT: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_green("Coup fourré - accident terminé") return coup elif attaque_en_cours == I_PANNE_ESSENCE and c == I_CAMION_CITERNE: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_green("Coup fourré - panne essence terminée") return coup return None def test_si_parade_possible(self, attaque_en_cours): for c in self.infos_joueur.main: # on check si on peut lancer la parade à l'attaque en cours pour chacune des diverses attaques possibles if attaque_en_cours == I_LIMITATION and c == I_FIN_LIMITATION: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_cyan("Parade - limitation terminée") return coup elif attaque_en_cours == I_FEU_ROUGE and c == I_FEU_VERT: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_cyan("Parade - feu rouge teminé") return coup elif attaque_en_cours == I_CREVAISON and c == I_ROUE_SECOURS: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_cyan("Parade - crevaison terminée") return coup elif attaque_en_cours == I_ACCIDENT and c == I_REPARATIONS: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_cyan("Parade - accident terminé") return coup elif attaque_en_cours == I_PANNE_ESSENCE and c == I_POMPE_ESSENCE: coup = c_coup(self.num_joueur, c, self.num_joueur) print_cyan("Parade - panne essence terminée") return coup return None def retourne_vitesse_maxie_autorisee(self): vitesse_limitee = False max_vitesse_limitation = 200 # on vérifie si on est pas sous le coup d'une limitation de vitesse dont on a pas su se défaire if self.suis_je_limite_en_vitesse(): vitesse_limitee = True max_vitesse_limitation = 50 # on vérifie si on a pas déjà joué 2 cartes 200km/h et si oui on limite à 100km/h au maximum if self.infos_joueur.bornes200 >= 2: max_vitesse_limitation = 100 kilometrage_actuel = self.infos_joueur.bornes cible_kilometre = self.infos_joueur.bornes_arrivee max_vitesse_cible = cible_kilometre - kilometrage_actuel vitesse_autorisee_max = min(max_vitesse_limitation, max_vitesse_cible) return vitesse_autorisee_max def affiche_infos_situation(self): st = strlst([CODES_CARTES[carte] for carte in self.infos_joueur.main]) print_yellow("Voici ma main AVANT tirage dans la pioche : " + st) if self.infos_joueur.vehicule_roulant(): print_green("Je suis en train de rouler.") else: print_blue("Actuellement je ne roule pas !!") return def retourne_mon_classement(self): tuples = [] for i in range(self.nbr_joueurs): tuples.append((self.infos_joueurs[i].bornes, self.infos_joueurs[i].num_joueur)) tuples.sort(key=lambda x: x[0], reverse=True) for i in range(self.nbr_joueurs): if tuples[i][1] == self.infos_joueur.num_joueur: return i def retourne_km_dispo_en_main(self): # cette fonction calcule la somme des kilometres que le joueur a en main total = 0 for cte in self.infos_joueur.main: if est_carte_bornes(cte): total += valeur_carte_bornes(cte) return total def retourne_joueur_le_plus_dangereux(self): tuples = [] for i in range(self.nbr_joueurs): tuples.append((self.infos_joueurs[i].bornes, self.infos_joueurs[i].num_joueur)) tuples.sort(key=lambda x: x[0], reverse=True) return tuples[0][1] def retourne_km_du_joueur_le_plus_dangereux(self): tuples = [] for i in range(self.nbr_joueurs): tuples.append((self.infos_joueurs[i].bornes, self.infos_joueurs[i].num_joueur)) tuples.sort(key=lambda x: x[0], reverse=True) return tuples[0][1] def est_ce_que_adversaire_est_arrete(self, adversaire): return self.infos_joueurs[adversaire].vehicule_roulant() def attaque_adversaire(self): coup = None if self.a_panne_essence_en_main() and self.peut_avoir_panne_essence(self.cible1vs1): coup = c_coup(self.num_joueur, I_PANNE_ESSENCE, self.cible1vs1) print_cyan("Il est sensible aux PANNES D'ESSENCE, donc voici une petite fuite !!!") return coup elif self.a_crevaison_en_main() and self.peut_avoir_crevaison(self.cible1vs1): coup = c_coup(self.num_joueur, I_CREVAISON, self.cible1vs1) print_cyan("Il est sensible aux CREVAISONS, donc voilà une pointe !!!") return coup elif self.a_accident_en_main() and self.peut_avoir_accident(self.cible1vs1): coup = c_coup(self.num_joueur, I_ACCIDENT, self.cible1vs1) print_cyan("Il est sensible aux ACCIDENT, donc voilà une flaque d'huile !!!") return coup elif self.a_feu_rouge_en_main() and self.peut_avoir_feu_rouge(self.cible1vs1): coup = c_coup(self.num_joueur, I_FEU_ROUGE, self.cible1vs1) print_cyan("Il est sensible aux FEU ROUGE, donc voici pour te stopper !!!") return coup elif self.a_limitation_vitesse_en_main() and self.peut_avoir_limitation_vitesse(self.cible1vs1): coup = c_coup(self.num_joueur, I_LIMITATION, self.cible1vs1) print_cyan("Tu roules comme un JACKY, voici un radar pour toi copain ;-) !!!") return coup return coup def joue_meilleur_coup(self): vitesse_maxie = self.retourne_vitesse_maxie_autorisee() coup = None if self.infos_joueur.bornes200<2 and vitesse_maxie >= 200 and I_200_BORNES in self.infos_joueur.main: coup = c_coup(self.num_joueur, I_200_BORNES, self.num_joueur) print_green("+200KM pour moi !!!") return coup if self.infos_joueur.bornes100<2 and vitesse_maxie >= 100 and I_100_BORNES in self.infos_joueur.main: coup = c_coup(self.num_joueur, I_100_BORNES, self.num_joueur) print_green("+100KM pour moi !!!") return coup if vitesse_maxie >= 75 and I_75_BORNES in self.infos_joueur.main: coup = c_coup(self.num_joueur, I_75_BORNES, self.num_joueur) print_green("+75KM pour moi !!!") return coup if vitesse_maxie >= 50 and I_50_BORNES in self.infos_joueur.main: coup = c_coup(self.num_joueur, I_50_BORNES, self.num_joueur) print_green("+50KM pour moi !!!") return coup if vitesse_maxie >= 25 and I_25_BORNES in self.infos_joueur.main: coup = c_coup(self.num_joueur, I_25_BORNES, self.num_joueur) print_green("+25KM pour moi !!!") return coup for carte in cartes_bottes(): if carte in self.infos_joueur.main: coup = c_coup(self.num_joueur, carte, self.num_joueur) return coup return coup # -------------------------------------------------- # DEBUT DES FONCTIONS NECESSITANT D'ETRE AMELIOREES # ------------------------------------------------- def decide_coup(self): carte = None origine, destination = self.num_joueur, self.num_joueur # TODO : il faut vérifier la condition pour le coup fourré, si l'attaque n'a pas été # TODO : posée lors du dernier tour, alors le coup fourré ne fonctionnera pas. # teste si un COUP FOURRE est possible avant de tirer une carte dans la pioche # Phase I : (pile de bataille) if self.suis_je_sujet_a_une_attaque(): # On vérifie que l'attaque date bien du dernier tour pour essayer de poser un coup fourré if self.last_turn_attack: crte = self.recupere_attaque() coup = self.test_si_botte_possible(crte) if coup is not None: print_green("Le COUP FOURRE est possible contre BATAILLE !!! GO") return coup # Phase II : (pile de limitation de vitesse) if self.suis_je_limite_en_vitesse(): crte = self.recupere_limitation() coup = self.test_si_botte_possible(crte) if coup is not None: print_green("Le COUP FOURRE est possible contre LIMITATION !!! GO") return coup # Comme les coups direct ne sont pas possibles, on regarde si on doit tirer une carte dans la pioche pour # complèter la main if len(self.infos_joueur.main) < self.taille_main: # si on a moins de cartes en main, alors on peut tirer une carte du # et la rajouter a sa main origine = SABOT st = strlst([CODES_CARTES[carte] for carte in self.infos_joueur.main]) # affiche la main avant pioche en jaune print_orange("Voici ma main AVANT tirage dans la pioche : " + st) coup = c_coup(origine, carte, destination) return coup # Fonction d'affichage self.affiche_infos_situation() # On attaque l'adversaire si il avance, attitude très aggressive de l'IA if self.est_ce_que_adversaire_est_arrete(self.cible1vs1): coup = self.attaque_adversaire() if coup is not None: print_green("Attaque préventive") return coup # TODO : on test une IA nettement plus aggressive if not self.retourne_mon_classement() == 0 or self.suis_je_sujet_a_une_attaque(): coup = self.decide_meilleure_attaque() if coup is not None: print_green("VOICI UNE ATTAQUE !!!") return coup if not self.suis_je_sujet_a_une_attaque(): print_green("Pas de carte de bataille à traiter : OK ") else: print_red("Il faut traiter cette carte de bataille") # on traite en premier lieu l'attaque qui est l'embetement principal if self.suis_je_sujet_a_une_attaque(): # PHASE I : on regarde si on a la parade crte = self.recupere_attaque() coup = self.test_si_parade_possible(crte) if coup is not None: print_green("La PARADE est possible !!! GO") return coup # PHASE II : on regarde si on a la botte # (mais dommage de perdre la possibilité de gagner un extra via un coup fourré) coup = self.test_si_botte_possible(crte) if coup is not None: print_purple("On peut se défendre mais on perd l'avantage coup FOURRE !!! GO") return coup # PHASE III : on a rien pour se défaire de cette attaque avec notre jeu actuel print_red("Pas possible de se débarrasser de cette attaque pour le moment") if not self.suis_je_limite_en_vitesse(): print_blue("Pas de carte de limitation à traiter : OK ") else: print_orange("Il faut traiter cette carte de limitation") # on traite ensuite la limitation de vitesse if self.suis_je_limite_en_vitesse(): # TODO : regarder si la limitation de vitesse est vraiment un probleme # TODO : par exemple si on est limite a 50km/h et qu'on est à 50km ou moins de la cible de fin de partie # PHASE I : on regarde si on a la parade crte = self.recupere_limitation() coup = self.test_si_parade_possible(crte) if coup is not None: print_green("La PARADE est possible !!! GO") return coup # PHASE II : on regarde si on a la botte coup = self.test_si_botte_possible(crte) # (mais dommage de perdre la possibilité de gagner un extra via un coup fourré) if coup is not None: print_purple("On peut se défendre mais on perd l'avantage coup FOURRE !!! GO") return coup # PHASE III : on a rien pour se défaire de cette attaque avec notre jeu actuel print_red("Pas possible de se débarrasser de cette limitation pour le moment") # si a ce stade on a rien pu faire pour se débarraser de l'attaque en cours, on cherche aussi à attaquer # les adversaires if self.suis_je_sujet_a_une_attaque(): coup = self.decide_meilleure_attaque() if coup is not None: print_green("VOICI UNE ATTAQUE !!!") return coup print_red("GROS PROBLEME : IL FAUT PIOCHER POUR ESPERER TROUVER UNE PARADE OU ATTAQUER !!! ") # si a ce stade on a rien pu faire pour se débarraser de l'attaque en cours, # on tente la pioche qui est la seule option possible if self.suis_je_sujet_a_une_attaque(): print_red("IL RESTE SEULEMENT LA PIOCHE") coup = self.decide_meilleure_carte_a_jeter() if coup is not None: print_blue("C'EST UN CREVE COEUR DE TE JETER !!!") return coup if not self.infos_joueur.vehicule_roulant() and I_FEU_VERT in self.infos_joueur.main: print_green("Mais j'ai un feu vert pour démarrer, donc GO !!!") coup = c_coup(self.num_joueur, I_FEU_VERT, self.num_joueur) return coup if not self.infos_joueur.vehicule_roulant() and not I_FEU_VERT in self.infos_joueur.main: print_red("Je ne sais pas démarrer car pas de feu vert dans ma main") print_red("Peut-être que je peux emmerder les autres ?!?") coup = self.decide_meilleure_carte_a_jeter() if coup is not None: print_blue("C'EST UN CREVE COEUR DE TE JETER !!!") return coup if self.infos_joueur.vehicule_roulant(): coup = self.joue_meilleur_coup() if coup is not None: return coup # choisit la carte au hasard en tout dernier ressort # TODO : virer tous ces cas pour ne plus laisser aucune place au hasard carte = choice(self.infos_joueur.main) # si c'est une carte d'attaque, choisit au hasard le joueur/IA qui est attaque (utile pour les parties a plus de 2 joueurs) if est_carte_attaque(carte): autres_joueurs = [i for i in range(self.nbr_joueurs)] autres_joueurs.remove(self.num_joueur) destination = choice(autres_joueurs) coup = c_coup(origine, carte, destination) # exemple d'une des nombreuses ameliorations possibles selon les regles du 1000 Bornes # SI # - je ne peux pas rouler # - ET je ne suis pas sous le coup d'une attaque # - ET j'ai une carte en main # ALORS je joue la carte dans mon jeu if not self.infos_joueur.vehicule_roulant() \ and not est_carte_attaque(self.infos_joueur.carte_bataille()) \ and I_FEU_VERT in self.infos_joueur.main: coup = c_coup(self.infos_joueur.num_joueur, I_FEU_VERT, self.infos_joueur.num_joueur) return coup def pari_allonge(self, bornes_arrivee): # Par défaut on continue t = False return t # -------------------------------------------------- # FIN DES FONCTIONS NECESSITANT D'ETRE AMELIOREES # -------------------------------------------------- def id_str(self): return self.infos_joueur.id_str() + " {:s} v{:s}".format(self.nom_joueur, self.ver_joueur) def nouvelle_manche(self, nbr_cartes, taille_main, bornes_arrivee): self.taille_main = taille_main for infos_joueur in self.infos_joueurs: infos_joueur.nouvelle_manche(nbr_cartes, taille_main, bornes_arrivee) def fin_manche(self, bornes_joueurs, len_pioche): for infos_joueur in self.infos_joueurs: infos_joueur.fin_manche(bornes_joueurs, len_pioche) def allonge(self, num_joueur, bornes_arrivee): for infos_joueur in self.infos_joueurs: infos_joueur.allonge(num_joueur, bornes_arrivee) def traite_coup(self, coup): for i in range(self.nbr_joueurs): self.infos_joueurs[i].traite_coup(coup) def rejoint_groupe(self, num_joueur, nom_groupe): self.infos_joueurs[num_joueur].nom_groupe = nom_groupe