!!! ATTENTION !!! Si vous regardez cette solution sans avoir joué sérieusement, le jeu n'aura plus d'intérêt. Ne regardez cette solution que dans le cas où vous êtes vraiment coincé. Bien. Dans un premier temps, lancez une partie. Après l'introduction, vous vous trouvez devant un portail. Restez discrets et choisissez d'escalader la grille. Ensuite, Suivez l'Allée jusqu'au bout. Entrez dans le garage, entrez dans la voiture et ouvrez la boîte à gants pour trouver la clé de l'armoire à pharmacie. Ressortez de la voiture et ouvrez la porte de droite. Vous arrivez dans la salle de bain. Dans la salle de bain, ouvrez l'armoire à pharmacie pour trouver la pince. Ne buvez surtout pas le contenu de la brique. Revenez dans le garage, et sortez dehors, dans l'Allée. Choisissez ensuite la Porte Dérobée. Lisez le livre posé sur l'autel : vous obtenez ainsi des informations sur Gungner. Descendez ensuite dans la crypte. Allez directement au bout de la Crypte sans examiner les gisants. Vous arrivez ainsi dans les souterrains. Tournez à droite, et ouvrez la porte au bout du passage. Vous arrivez dans une chambre. Fouillez le bureau de cette chambre pour trouver la Clé de la Cellule Spéciale, avant de retourner dans le couloir. Vous arrivez ainsi à une porte devant un escalier. Avec la Clé que vous venez de récupérer, vous pouvez ouvrir la porte. Vous tombez alors nez à nez avec le type qui vous a bousculé dans l'introduction. Après une petite discussion, il vous ouvre les yeux : désormais, vous pouvez voir tout ce qui est proche du merveilleux, autrement dit ce qui est irrationnel sur Terre. Le type s'excuse, se présente comme étant un Elfe nommé Nomariel, et vous indique que vous devez sortir du Domaine de l'Invocateur (la dimension où vous êtes actuellement) si vous ne voulez pas mourir. Lui est déjà condamné : d'ailleurs, il commence à se changer en pierre. Il vous lègue donc son sac, qui peut transporter n'importe quoi sans être handicapant. Un message d'alerte retentit alors : vous avez été découvert. Suite à cette rencontre, montez l'escalier à l'extérieur de la cellule. Un exemple d'utilité de votre nouvelle vision se trouve là : vous pouvez désormais voir une porte en os qui vous était auparavant invisible. Empruntez donc cette porte. Vous suivez ainsi un long couloir. Empruntez la première porte ouverte que vous croisez : vous arrivez dans les toilettes. Examinez les lavabos : avec la pince que vous avez récupéré dans la salle de bain, vous pouvez désormais récupérer l'objet qui est coincé dedans. Vous obtenez ainsi une petite clé rouge. Examinez ensuite les cabines. Quelqu'un y est coincé : décoincez-le. En remerciement, il vous indique un passage secret avec le four dans la cuisine. Ressortez des toilettes, et continuez votre chemin. Vous arrivez à deux portes : prenez celle de la cuisine, qui est en métal. Avec les indications du Nain, activez le passage secret du four. Vous pouvez ainsi grimper dans le grenier. Une fois dans le grenier, allez voir le mur du fond. Il y a deux miroirs. Examinez le miroir rectangulaire. Vous vous retrouvez aspiré dans le miroir, dans un labyrinthe. La bonne sortie se trouve avec les mouvements suivants : Droite-Droite-Droite-Droite-Haut-Haut-Haut-Gauche-Gauche-Bas-Gauche-Haut-Haut-Gauche-Bas-Gauche-Gauche-Gauche-Haut. Vous arrivez dans une petite pièce secrète. Si vous ne vous êtes pas trompé, vous avez découvert une fresque de lance. Avec les informations du livre dans la chapelle, vous obtenez ainsi Gungner. Vous vous laissez ensuite tomber dans l'étage inférieur, et arrivez dans le hall d'entrée. Grimpez l'escalier et entrez dans le Salon. Avec la petite clé rouge que vous avez récupéré dans les toilettes, vous pouvez ouvrir le coffret. Vous trouvez ainsi un anneau noir. Prenez-le, avant de vous diriger vers la toile. En la poussant, vous trouvez un passage secret qui vous mène dans une salle sombre. Avec la vision que Nomariel vous a offert, vous pouvez voir un Démon que des personnes tentent d'invoquer. Sortez alors Gungner, la seule arme du jeu à pouvoir vous débarasser de ce nuisible. Sauf que le Démon voit que vous avez l'anneau noir, et va utiliser ses pouvoirs pour vous transformer en poupée. C'est un échec. Avant que vous ne m'en veuillez pour faire une solution qui se conclue par un échec, calmez-vous : cet échec est plus ou moins obligatoire pour pouvoir survivre. J'y reviendrais à la fin de cette solution. Avant de lancer une nouvelle partie, allez donc feuilleter vos succès. Avec cette mort, vous avez obtenu le Succès 35, "Barbie Girl". Lisez-le : quelque chose devrait vous intriguer. En effet, la fin de la description ne fait aucun sens ! Enfin, pour l'instant. Il y a marqué : "Vous apercevez une étoile à travers la fenêtre de votre maison de poupée. Dès que vous l'apercevez, vous donnez un coup sur la fenêtre..." Retenez bien ces deux phrases, elles sont plus importantes que vous ne le pensez. Maintenant que nous sommes prêt, place aux choses sérieuses. Relançons une partie. Passez l'Introduction, et au portail, escaladez de nouveau la grille. Cette fois-ci, allez dans le Jardin. Empruntez l'allée de gauche, une lettre s'y trouve. Prenez le temps de la lire avant de devoir déguerpir. Vous aprenez que James a été chargé de déplacer une Armoire dans la Salle de bain pour pouvoir s'échapper en cas de pépin. L'auteur de la Lettre pense notamment à l'invocation du Démon (qui vous a tué juste avant) qui pourrait mal tourner. On évoque également une Gardienne qui aurait été déplacée dans le bureau, et un prisonnier. Vous vous doutez sûrement que le prisonnier en question, c'est Nomariel. Bon, vous en avez déjà assez lu. Sortez du jardin le plus discrètement possible et allez au bout de l'Allée. Cette fois-ci, pas besoin d'entrer dans la voiture : cela ne servait au final qu'à accéder à l'anneau noir pour le succès "Barbie Girl". Mais ouvrez quand même la porte de droite. Vous entrez ainsi dans la Salle de Bain. Même si vous n'y faites rien, vous avez en fait obtenu une information intéressante : vous savez où se trouve la Salle de Bain ! Par ailleurs, vous pouvez remarquer la présence de l'Armoire évoquée par la lettre du jardin. Mais elle est fermée par un cadenas... Maintenant que vous savez où se trouve la Salle de Bain, ressortez dehors et ouvrez la Porte Dérobée. Lisez le livre sur l'autel pour obtenir les informations sur Gungner, et descendez dans la Crypte. Prenez cette fois votre temps pour examiner les gisants. L'un d'eux possède un joyau : prenez-le sans faire attention à la caméra de surveillance juste au-dessus. Sortez de la crypte et tournez à droite dans le couloir. Entrez dans la Chambre Secrète et récupérez les clés de la Cellule de Nomariel sur le bureau. Ressortez, et ouvrez la porte de la celllule pour pouvoir de nouveau voir le merveilleux. Montez ensuite l'escalier, et choisissez encore une fois la porte en os. Ouvrez la première porte ouverte, et entrez dans les toilettes. Comme vous n'avez pas récupéré la pince dans la Salle de Bain, cela ne sert à rien de regarder dans les lavabos (cela ne vous bloquera pas non plus). L'important, c'est de décoincer le Nain dans sa cabine. En effet, maintenant que vous avez un joyau sur vous, il peut vous offrir en récompense non seulement l'information du passage secret vers le grenier, mais aussi une Bague de Téléportation. Bon, pour l'instant, elle n'est pas chargée en magie, mais c'est déjà pas mal ! Sortez des toilettes et revenez dans la cuisine (porte de métal). Cette fois-ci, avant de vous précipiter vers le passage secret, récupérez quelques petits objets. Dans les placards, vous trouvez une gousse d'ail. Dans l'évier, il y a une gourde vide. Et dans le frigo, c'est un morceau de fromage qui vous accueille (oui, il y a des personnes qui mettent leur fromage au frigo. Et alors ?). Maintenant que tout est prêt, examinez le four. Vous arrivez ainsi dans le grenier. Allez directement voir le mur du fond, et examinez le miroir rectangulaire. Le chemin vers Gungner n'a pas changé : Droite-Droite-Droite-Droite-Haut-Haut-Haut-Gauche-Gauche-Bas-Gauche-Haut-Haut-Gauche-Bas-Gauche-Gauche-Gauche-Haut. Vous obtenez ainsi Gungner. Sautez maintenant dans le hall d'entrée. Cette fois-ci, ouvrez la porte. Vous entrez dans le bureau. Oui, c'est le bureau que la lettre du jardin évoquait, avec la Gardienne. Allez donc jeter un coup d'oeil à la souris. Elle dort, mais avec le morceau de fromage que vous avez chapardé dans la cuisine, elle se réveille. Et là... Surprise ! Elle parle ! Car oui, la Gardienne a l'apparence d'une souris. Elle vous déclare que vous êtes l'Elu et vous remet une Epée de diamant. Avant de se rendormir, elle vous demande de conserver la pureté de l'Epée. Vous retournez ainsi dans le hall d'entrée. Retournez encore une fois dans le bureau (ouvrez la porte) et examinez le bureau. Il y a un petit bouton que vous pouvez presser. Oups, vous avez déclenché une alarme ! Dommage, vous vous retrouvez assommé. Vous vous réveillez dans une cellule. Appelez quelqu'un pour montrer que vous êtes toujours vivant. Le geôlier, agacé par vos cris, vient vous faire taire. Sauf qu'un autre prisonnier en profite pour faire exploser une bombe. Vous pouvez désormais fuir ! En sortant de la prison, vous arrivez dans la morgue, où échouent les corps des prisonniers morts. Avec la vision de Nomariel, vous pouvez voir la silhouette du prisonnier qui vous a aidé à sortir. Il est en train de fouiller dans une armoire à la recherche de ses affaires. Il vous apprend que le geôlier n'est autre qu'un vampire... Le geôlier choisit ce moment pour vous attaquer. Avec la gousse d'ail de la cuisine, vous parvenez à vous échapper et arrivez dans le hall d'entrée. Pour vous remercier, la créature (qui s'appelle Ipiu) vous indique que "l'Armoire s'ouvre avec le code 5943". Encore une information très utile ! Maintenant, aventurez-vous dans le couloir. A l'intersection, continuez tout droit, puis ouvrez la porte de gauche (celle de droite est la porte de la chapelle). Vous arrivez ainsi dans la salle à manger. Examinez la table : vous pouvez remplir la gourde de la cuisine avec l'eau de la caraffe qui s'y trouve. Maintenant, sortez de la salle à manger. Vous arrivez dans un couloir, grimpez un escalier et parvenez au Salon. Examinez la toile et descendez dans la salle d'Invocation pour prendre votre revanche sur le Démon. Maintenant que vous n'avez plus l'anneau noir, le Démon ne risque plus de vous transformer en poupée. Vous utilisez donc Gungner et le renvoyez dans sa dimension. Avec les résidus démoniaques qui flottent dans l'air, l'eau de votre gourde devient viciée. De plus, avec l'énergie magique qui s'échappe du Portail, la bague du Nain vient de se charger en magie. Sauf que les types présents ne l'entendent pas de cette oreille ! Ils tentent de vous tuer avec Gungner. Utilisez en vitesse la bague pour revenir dans l'Allée, à l'extérieur. Vous vous rappelez de la lettre du jardin ? Si l'Invocation tourne mal, l'énergie libérée par le Portail pourrait entraîner la dégénérescence de la dimension... En gros, vous venez de provoquer la destruction du Domaine de l'Invocateur. Bravo ! Heureusement, vous avez vu où se trouvait la Salle à Manger. C'est le moment de réutiliser toutes vos informations ! Vous courez donc vers la Salle de Bain pour arriver à l'Armoire. Sauf que l'Armoire est, je vous le rappelle, cadenassée. Utilisez donc le code d'Ipiu, à savoir 5943. Attention, vous n'aurez pas de seconde chance ! Vous parvenez ainsi à vous réfugier dans l'Armoire. Juste à temps ! Sauf que... Dans la nouvelle dimension où vous vous trouvez, la porte de l'Armoire est bloquée... Pas grave ! Vous vous rappelez que le contenu de votre gourde avait été modifié par le Démon, n'est-ce pas ? Eh bien, figurez-vous que l'eau est devenue un acide particulièrement efficace. Utilisez-la donc pour vous échapper du meuble. Vous vous trouvez à présent au sommet d'une tour. Mais en ouvrant l'Armoire, vous avez attiré l'attention de quelqu'un. Assumez, et ouvrez la porte pour aller à sa rencontre. Le gardien de l'Armoire tente aussitôt de vous asphyxier en vous emprisonnant dans une sphère magique délimitée par une herse, où l'oxygène se retrouve drainé. Mais avec l'Epée de diamant, vous pouvez trancher les barreaux de la herse et annuler le sort. Poursuivez ensuite le gardien. ET LA !!! Attention, il s'agit d'etre très attentif. Vous vous rappelez de la phrase étrange du Succès "Barbie Girl" ? "Vous apercevez une étoile à travers la fenêtre de votre maison de poupée. Dès que vous l'apercevez, vous donnez un coup sur la fenêtre..." Et bien figurez-vous que le mot "étoile" n'apparait qu'à deux endroits du jeu : dans la description du succès et dans le choix que vous allez devoir faire. Alors faites bien attention : dès que vous voyez le mot "étoile", ne touchez à rien. Bien. Comme le mot fenêtre vous le laisse deviner, il faut sauter par la fenêtre. Une phrase s'affiche alors... "On aurait dit une étoile..." STOP !!! Ici, vous venez d'apercevoir une étoile à travers la fenêtre de la Tour. C'est justement le sujet de la première phrase ! Mais alors, la deuxième... "Dès que vous l'apercevez, vous donnez un coup sur la fenêtre". Or, un détail qui a son importance, vous jouez sur une Calculatrice. Oui, et alors ? Et alors, il y a une touche sur votre calculette qui porte la mention "fenêtre"... (La ligne de touches la plus hautes, la deuxième touche en partant de la gauche.) Eh bien, il est temps de donner "un coup sur la fenêtre" : pour continuer, au lieu d'appuyer sur "entrer", il faut tout simplement appuyer sur le bouton "fenêtre". Et là, vous avez accès à la fin du chapitre 1. Voilà pourquoi il était nécessaire d'obtenir le succès "Barbie Girl". Notez que cette manipulation est effectuable même si vous n'avez pas ce succès ! Pour ceux qui souhaiteraient débloquer le Chapitre Bonus, voici les Succès et comment les obtenir : 1 - Lecteur : il suffit de lire l'Introduction. On ne peut pas le rater. 2 - Jardin : entrez dans le jardin. Nécessaire pour survivre. 3 - Garage : entrez dans le garage. Nécessaire pour survivre. 4 - Salle de Bain : entrez dans la salle de bain. Nécessaire pour survivre. 5 - Bureau : entrez dans le bureau. Nécessaire pour survivre. 6 - Chapelle : entrez dans la chapelle. Nécessaire pour survivre. 7 - Crypte : entrez dans la crypte. Nécessaire pour survivre. 8 - Prison : entrez dans la prison. Nécessaire pour survivre. 9 - Morgue : entrez dans la morgue. Nécessaire pour survivre. 10 - Chambre Secrète : entrez dans la chambre secrète. Nécessaire pour survivre. 11 - Cuisine : entrez dans la cuisine. Nécessaire pour survivre. 12 - Grenier : entrez dans le grenier. Nécessaire pour survivre. 13 - Salle à manger : entrez dans la salle à manger. Nécessaire pour survivre. 14 - Salon : entrez dans le salon. Nécessaire pour survivre. 15 - Tour : entrez dans la Tour. Nécessaire pour survivre. 16 - Politesse : devant le portail d'entrée, sonnez à l'interphone et indiquez que quelqu'un a perdu ses affaires. 17 - Déterminé : devant le portail d'entrée, sonnez à l'interphone et indiquez que vous avez entendu parler de l'Invocateur. 18 - Furtif : escaladez le portail d'entrée. Nécessaire pour survivre. 19 - Insolence : devant le portail d'entrée, sonnez à l'interphone et indiquez que vous avez été kidnappé. 20 - La Main Verte : dans le jardin, empruntez l'allée de droite. 21 - Fils de Paysan : dans le jardin, empruntez l'allée du milieu ou celle de droite. 22 - Gazé : Dans le garage, entrez dans la voiture et tentez de la voler. 23 - Urgence médicale : Dans le garage, récupérez la clé de l'armoire à pharmacie dans la boite à gant de la voiture. Puis allez dans la salle de bain, ouvrez l'armoire à pharmacie et buvez le contenu de la brique. 24 - Sécurité : Dans le bureau, examinez le bureau. Nécessaire pour survivre. 25 - Hygiénique : Dans le bureau, ouvrez la porte du fond. 26 - Démonologie : Dans la chapelle, lisez le livre sur l'autel. Nécessaire pour survivre. 27 - Prophanation : Dans la crypte, dérobez le joyau du gisant. Nécessaire pour survivre. 28 - Perte Sanguine : Dans la cuisine, ne prenez pas la gousse d'ail. Puis allez dans le bureau (passage obligé par le grenier) et examinez le bureau. 29 - Sommeil : Dans la Chambre Secrète, examinez le lit. 30 - Chute Libre : Au niveau de la Cellule Spéciale où se trouve Nomariel, descendez l'escalier au lieu de le monter. 31 - Petite Pause : Entrez dans les toilettes. Nécessaire pour survivre. 32 - Sauveur : Dand les toilettes, décoincez le Nain. Nécessaire pour survivre. 33 - Dans le Miroir : Dans le grenier, examinez le mur du fond. Nécessaire pour survivre. 34 - Hansel et Gretel : Dans la cuisine, examinez le passe-plat. Puis, dans la salle à manger, examinez le passe-plat depuis un nouvel angle de vue... 35 - Barbie Girl : Dans le garage, prenez la clé de la pharmacie dans la boite à gants de la voiture. Puis, dans la salle de bain, récupérez la pince. Puis, dans les toilettes, récupérez la clé rouge dans le lavabo. Récupérez Gungner dans le Grenier sans examiner les étagères, et dans le Salon, ouvrez le coffret. Quasi-nécessaire pour survivre. 36 - Damnation : Dans le Grenier, avant d'aller voir le mur du fond, examinez les étagères. Puis récupérez Gungner et allez dans le Salon. 37 - Mort Subite : Allez dans le Salon sans avoir vu Nomariel. 38 - Invocation : Allez dans le Salon en ayant vu Nomariel mais en n'ayant aucune arme. 39 - Hache : Depuis le hall d'entrée, allez dans le couloir, continuez tout droit et examinez la porte de droite. 40 - Marteau : Dans le garage, entrez dans la voiture et utilisez les clés pour ouvrir le coffre. 41 - Fouet : Dans la prison, examinez les murs. 42 - Epée : Dans la Chambre Secrète, examinez l'armoire. 43 - Glaive : Dans la cuisine, après avoir déjà récupéré la gousse d'ail, examinez les placards. 44 - Lance des Bois : Dans le miroir (n'importe lequel), suivez un autre chemin que celui qui permet de récupérer Gungner. 45 - Lance Mystique : Dans la Chapelle, lisez le livre sur l'autel. Puis dans le grenier, examinez le miroir rectangulaire et faites le chemin : Droite-Droite-Droite-Droite-Haut-Haut-Haut-Gauche-Gauche-Bas-Gauche-Haut-Haut-Gauche-Bas-Gauche-Gauche-Gauche-Haut. Nécessaire pour survivre. 46 - Hallebarde : Dans la cuisine, récupérez la gourde. Puis, dans la salle à manger, examinez la table, avant d'examiner les armures. 47 - Bûcheron : Allez dans le Salon avec la Hache et en ayant vu Nomariel. 48 - Forgeron : Allez dans le Salon avec le Marteau et en ayant vu Nomariel. 49 - Dresseur : Allez dans le Salon avec le Fouet et en ayant vu Nomariel. 50 - Epéiste : Allez dans le Salon avec l'Epée et en ayant vu Nomariel. 51 - Boucher : Allez dans le Salon avec le Glaive. 52 - Lancier : Allez dans le Salon avec la Lance Sylvestre. 53 - Soldat : Allez dans le Salon avec la Hallebarde 54 - Cage électrique : Dans la crypte, ne prenez pas le joyau. Récupérez ensuite Gungner et allez dans le Salon. 55 - Disparition : Ne lisez pas la lettre dans le jardin. Récupérez Gungner, la Bague de Téléportation et allez dans le Salon. 56 - Cadenassé : Récupérez Gungner, la Bague de Téléportation, les informations de la Lettre du jardin et retenez la position de la salle de bain. Ensuite, vous pouvez choisir d'aider Ipiu avant d'aller dans le Salon. Si vous ne l'avez pas sauvé, vous aurez le succès. Sinon, rentrez un autre code que 5943 en tentant d'ouvrir le cadenas de l'Armoire. 57 - Bloqué à Narnia : Récupérez Gungner, la Bague de Téléportation, les informations de la Lettre du jardin, le code de l'Armoire et retenez la position de la salle de bain, mais ne prenez pas la gourde dans la Cuisine ou, si vous avez déjà la gourde, ne la remplissez pas avec l'eau de la salle à manger. 58 - Nomariel : Retrouvez Nomariel. Nécessaire pour survivre. 59 - Attente : Après avoir déjà été en prison, allez dans le bureau et examinez le bureau. 60 - Silhouette Confuse : Allez dans la Tour sans avoir récupéré l'Epée de Diamant et ouvrez la porte quand le gardien approche. 61 - Squelette : Allez dans la Tour avec l'Epée de Diamant, ouvrez la porte quand le gardien approche et attaquez-le. 62 - Effilochement : Allez dans la Tour avec l'Epée de Diamant, ouvrez la porte quand le gardien approche et tentez de protéger la corde. 63 - Suicidaire : Allez dans la Tour avec l'Epée de Diamant, ouvrez la porte quand le gardien approche et sautez par la fenêtre en appuyant sur "entrer" au mot "étoile". 64 - Couard : ALlez dans la Tour et cachez-vous quand le gardien approche. 65 - Survivant : Allez dans la Tour avec l'Epée de Diamant, ouvrez la porte quand le gardien approche et sautez par la fenêtre en appuyant sur "fenêtre" au mot "étoile". Nécessaire pour survivre ;). 66 - Chapitre Bonus : Obtenez tous les Succès. Sur ce, bon courage !