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[JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Assembleur, Axe, C/C++, ICE...

Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 25 Juin 2015, 17:08

Ouais je sais on me l'a déjà reproché sur omnimaga mais c'est pas simple: Pour ne pas qu'elle disparaissent direct il faudrait les agrandir sauf que j'utilise que des nombres d'1 octet pour les coordonnées des points. Du coup je suis déjà à la limite de l'overflow :s et après le clipping du rectangle est buggé.
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Epharius » 25 Juin 2015, 17:13

Ah ok... peut-etre peux-tu tricher en les retrecissant au moment ou le cote superieur de la poutre est recouvert par le haut de l'ecran x)
Le projet Geometry Dash est terminé ! N'hésitez pas à aller jeter un coup d’œil au topic du projet ! Vous pouvez le télécharger ici.

Unis par la flèche sacrée de cupidon :favorite:
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Hayleia » 03 Juil 2015, 18:38

Eh, je crois que j'ai trouvé comment garder l'optimisation x2 en Axe pur mais bien moche :P

Rappel de ce qu'on veut (ne marche pas) :
Code: Tout sélectionner
sign{r₆}*256→r₁
For(DY)ʳ
Select(,/256→{r₂}+2→r₂)+DELTA //optimisation x2 :p
End


Version carrément dégueulasse potentiellement fonctionnelle :
Code: Tout sélectionner
For(DY)ʳ
sign{r₆}*256→r₁
Goto IN
For(1)
Lbl IN
Select(,/256→{r₂}+2→r₂)+DELTA //optimisation x2 :p
End
Goto OUT
End
Lbl OUT

:troll:
Bon, ok, c'est vraiment moche, et c'est même pas parce que c'est de l'Axe que c'est moche :P
En plus j'ai même pas testé :P

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(2017.11.18 - 17:07:12) Fireworks: Hayleia !!!!!
(2017.11.18 - 17:07:19) TI-Bot: Fireworks has been logged out (Kicked).
(2017.11.18 - 17:07:22) TI-Bot: Ban of user Fireworks revoked.
(2017.11.18 - 17:07:25) TI-Bot: Fireworks logs into the Chat.
(2017.11.18 - 17:07:28) Fireworks: <3
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 04 Juil 2015, 14:33

effectivement c'est un beau caca algorithmique :p

Alors, dans l'éventualité où ça marche (si j'ai bien suivi tes labels) le code n'est exécuté qu'une fois :? , ensuite c'est juste pas faisable, les boucles for(blabla) n'acceptent pas de label ou de goto à l'intérieur.

Mon bac français étant passé je vais pouvoir me remettre plus sérieusement au travail :D
Je m'attaque donc aux textures des boosts: après quelques recherches et tests j'arrive à afficher mes deux chevrons dans un parallèlogramme (super !) sauf que j'ai des trapèzes à la place :@. J'ai donc essayé de les remplir avec 2 triangles (texture affine) mais le résultat est moyen (je n'ai pas testé sur le jeu lui même).
Je voudrais l'améliorer en utilisant cette méthode qui tient compte de la profondeur mais je n'ai pas compris comment faire donc si quelqu'un peu m'aider 0:]
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 05 Juil 2015, 19:58

Update !
Boost V10.gif
Boost V10.gif (1021.42 Kio) Vu 2404 fois


J'ai ajouté les Boosts ! :D En fait les textures passent très bien, pas besoin de la "vraie" méthode, je m'attendais à un résultat moindre. Les Boosts sont sur une dalle négative pour qu'on puisse les voir mieux et sont fonctionnels ;) . Les lignes inversantes de la texture sont visibles à travers le décor, je réglerais ça.

Show/Hide spoilerAfficher/Masquer le spoiler
Le code pour les textures:
Code: Tout sélectionner

Data(12,4,4,8,20,4,4,4,12,8,4,12)→GDB1TEXTURE // coordonnées x,y des 6 points de ma texture de dimension 32/16

Copy(F+{B+1},L₃,4)
Copy(F-20+{B+1},L₃+4,4)
{F+10+{B+1}}ʳ→{L₃+8}ʳ
{12+{B+1}^20+F}ʳ→{L₃+10}ʳ
{F-10+{B+1}}ʳ→{L₃+12}ʳ
{12+{B+1}^20+F-20}ʳ→{L₃+14}ʳ

//je range au niveau de L3 mes 8 points (j'ai 2 boosts à chaque fois)

.Lbl DEFORM

L₃→E
For(2) //pour mes deux boosts

sign{E+4}-sign{E}→r₁
sign{E+5}-sign{E+1}→r₂
sign{E+2}-sign{E}→r₃
sign{E+3}-sign{E+1}→r₄   //calcul des vecteurs entre 2 segments avec un point en commun (un coin)


GDB1TEXTURE→r₅
L₃+16→r₆
For(2)

{r₅}*r₁//2+({r₅+1}*r₃)//16+sign{E}→{r₆}   //un peu de math
{r₅}*r₂//2+({r₅+1}*r₄)//16+sign{E+1}→{r₆+1} 

r₅+2→r₅
r₆+2→r₆
End

sign{E+2}-sign{E+6}→r₁
sign{E+3}-sign{E+7}→r₂

sign{E+4}-sign{E+6}→r₃
sign{E+5}-sign{E+7}→r₄  //même calcul que plus haut mais pour le coin opposé

For(4)
{r₅}*r₁//2+({r₅+1}*r₃)//16+sign{E+6}→{r₆}
{r₅}*r₂//2+({r₅+1}*r₄)//16+sign{E+7}→{r₆+1}  //toujours des maths

r₅+2→r₅
r₆+2→r₆
End


L₃+16→r₅
For(2)
For(2)

ILine(sign{r₅},sign{r₅+1},sign{r₅+2},sign{r₅+3})   //je relie mes points avec une ligne blanche
r₅+2→r₅
End
r₅+2→r₅
End

E+8→E
End


J'ai également ajouté une police custom pour la distance :p (je la changerais peut être)
Show/Hide spoilerAfficher/Masquer le spoiler
Code: Tout sélectionner
[0030484800484830]→Pic1CHIFFRE
[0000080800080800]
[0030080830404030]
[0030080830080830]
[0000484830080800]
[0030404030080830]
[0030404030484830]
[0030080800080800]
[0030484830484830]
[0030484830080830]

Lbl DISPN  //on appelle la routine avec DISPN(X,Y,LeNombre)

r₃??1,r₃
While
Select(→r₄,r₁+5→r₁)/10  //optimisation  0:]
End

While 1
Pt-On(r₁-5→r₁,r₂,r₃^10*8+Pic1CHIFFRE)
r₃/10→r₃
Return!If
End



Voilà,voilà :p La suite est d'ajouter d'autres paternes d'obstacles, mettre un indicateur de collision prochaine et bien sûr les menus.
Comme toujours si quelqu'un a des idées d'amélioration je suis prenneur :)
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude TheMachine02 » 06 Juil 2015, 07:34

Si tu veux bien me passer ta source, je pourrais t'optimiser le tout 0:] , ainsi que rajouter le petit code en asm (qui marche, j'ai juste pas eu le temps de le poster).
ça passe de 5fps à 6fps avec beaucoup d'objet sur l'écran :p Puis j'avais aussi vu que tu avais oublié #ExprOn, c'est mal >:]
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Lu_Lu54 » 06 Juil 2015, 08:49

comme amélioration, tu devrais faire une action quand tu cogne un obstacle, genre l'écran qui passe en gris un moment ou jsp... parceque là quand il y a un ralentissement c'est pas assez marqué à mon goût...
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Hayleia » 06 Juil 2015, 17:09

Plokki a écrit:Alors, dans l'éventualité où ça marche (si j'ai bien suivi tes labels) le code n'est exécuté qu'une fois :? , ensuite c'est juste pas faisable, les boucles for(blabla) n'acceptent pas de label ou de goto à l'intérieur.

Dans l'éventualité où ça marche, non c'est bien exécuté DY fois. En fait, le "End" (bête djnz (à un pop près)) du For(1) (bête ld (à un push près)) sert de "End" au "For(DY)" en quelque sorte.
Bon après, si on peut pas mettre de Goto/Label dans les For, c'est tant mieux, ça empêche les gens d'écrire ce genre d'immondice :D

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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Plokki » 06 Juil 2015, 21:06

L'indicateur de collision est fonctionnel:
Boost V11.gif
Boost V11.gif (760.4 Kio) Vu 2325 fois

J'ai aussi ajouté deux autres obstacles: poutres doubles et triples, tout en ayant équilibré les fréquences d'apparition.

Themachine02> Avec plaisir ! Je te le file dès que je passerais aux menus comme ça je n'aurais qu'à coller sur le code que tu me renverras :)
Veux-tu un fichier .txt en plus du .8xp pour que je puisse te mettre quelques commentaires ? J'ai un peu peur que tu te perdes dans mes labels et mes 600 lignes...
En fait pour le #ExprOn( je mettais FnOn je sais pas pourquoi. Je ne sais pas ce que ça fait mais du coup ça pourrait expliquer certains crash ou effets bizarres... 8-)

LuLu54> bonne idée, ça me dérange aussi, il faut juste que je réfléchisse à quel genre d'effet mettre à l'accélération et à la collision (pas forcément griser l'écran, ça peu être le faire trembler ou mettre des motifs...).
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Re: [JEU] BOOST sur ta TI (tunnel 3D)

Message non lude Lu_Lu54 » 07 Juil 2015, 06:54

le faire trembler, bonne idée :)
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