JEU Boxhead en axe
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JEU Boxhead en axe
Salut ! Je suis nouveau sur le site et j'ai appris l'axe parser début aout. J'aimerais donc savoir ce que vous pensez de ce jeu que j'ai réalisé:
C'est en fait une adaptation du jeu flash Boxhead (pour les connaisseurs) cependant je n'ai mis qu'une seule map (de taille respectable ! ce n'est autre que le back-buffer que je lis comme une map, du coup on peut la modifier très simplement et en temps réel avec les fonctions de dessins ) de plus je n'ajouterai pas les diables (les projectiles sont durs à gérer et l' IA est plus complexe)
Le principe du jeu est simple: vous devez survivre le plus longtemps possible aux vagues de zombies qui déferlent dans l'arène.
Votre barre de vie augmente toute les 10 vagues (en haut à gauche)
Les petits Z autour de vous indiquent la direction approximative des zombies et vous pouvez vous aidez de la mini-map pour vous orienter ou de la grande map avec alpha (vous êtes le rectangle qui bouge)
Le jeu fonctionne en 15MHz sans lagger et avec une fluidité constante jusqu'à 20 zombies. Bon après la calculatrice à du mal. Le jeu et plus rapide en vrai que sur l'émulateur donc pas d'inquiétude.
Bref dites moi ce que vous en pensez, j'attends vos impressions avec impatience. Si j'ai oublié un truc demandez-moi.
C'est en fait une adaptation du jeu flash Boxhead (pour les connaisseurs) cependant je n'ai mis qu'une seule map (de taille respectable ! ce n'est autre que le back-buffer que je lis comme une map, du coup on peut la modifier très simplement et en temps réel avec les fonctions de dessins ) de plus je n'ajouterai pas les diables (les projectiles sont durs à gérer et l' IA est plus complexe)
Le principe du jeu est simple: vous devez survivre le plus longtemps possible aux vagues de zombies qui déferlent dans l'arène.
Votre barre de vie augmente toute les 10 vagues (en haut à gauche)
Les petits Z autour de vous indiquent la direction approximative des zombies et vous pouvez vous aidez de la mini-map pour vous orienter ou de la grande map avec alpha (vous êtes le rectangle qui bouge)
Le jeu fonctionne en 15MHz sans lagger et avec une fluidité constante jusqu'à 20 zombies. Bon après la calculatrice à du mal. Le jeu et plus rapide en vrai que sur l'émulateur donc pas d'inquiétude.
Bref dites moi ce que vous en pensez, j'attends vos impressions avec impatience. Si j'ai oublié un truc demandez-moi.
- Fichiers joints
-
- _theta_BOXHEAD.8xp
- Code source
- (4.27 Kio) Téléchargé 74 fois
-
- BOXHEAD.8xp
- jeu compilé
- (6.97 Kio) Téléchargé 38 fois
- Mes jeux pour TI-82+/83+/84+:
- Boost: Tunnel full 3D ! Teste-le
/!\ Je ne l'avais pas remarqué mais ce jeu a un petit inconvénient: une fois lancé votre calto va crasher, mais pas tout de suite ( ce serait trop évident sinon ) vous n'aurez le ram clear qu'en allant dans le menu Y= (les fonctions) ou le menu mémoire.
Désolé pour les quelques personnes innocentes qui ont dû subir ça...
Je ne pense pas corriger ça donc évitez de le lancer si vous ne voulez pas perdre vos prgms !
Par contre le MetroSiberia et le TD sont safe (normalement). - MetroSiberia: tunnel en 2D avec une map de 10Ko contenant 11 zones différentes !
- Un Tower Defense avec 5 maps inclues et un éditeur, 3 types de mobs et 5 tourelles !
-
Plokki
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Re: JEU Boxhead en axe
Waouh trop classe ! Et tu dis que t'as appris l'axe y a 1 mois ?
Si oui, bravo ton jeu est très bien fait (je le teste sur ma TI-84+ SE et je te dis ce que j'en pense)
EDIT : c'est bon j'ai testé : jeu très bien, fluide, mais BEAUCOUP TROP DUR !!!
Sinon bravo c'est très bien fait !
Si oui, bravo ton jeu est très bien fait (je le teste sur ma TI-84+ SE et je te dis ce que j'en pense)
EDIT : c'est bon j'ai testé : jeu très bien, fluide, mais BEAUCOUP TROP DUR !!!
Sinon bravo c'est très bien fait !
Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus geek !
Créateur du projet Haskier : Jouer ! Sujet sur OpenClassrooms
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Clément.7
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Re: JEU Boxhead en axe
non aout c'était il y a 3 mois
dur ? en fait tu n'es pas obligé d'attendre que le zombie te tombe dessus pour tirer, les indicateurs de positions sont là pour ça: tu te mets dans l'alignement et tu tires ! ( attention les balles ne vont pas "across the map" ,elles disparaissent un peu après être sorties de l'écran)
Sinon les zombies n'ont pas vraiment d'IA, du coup si tu te place correctement tu as juste à tirer et les zombies vont mourir à la chaine sans pouvoir te frapper, de plus tu as peut être remarqué les piliers aux angles de la map ? cache toi derrière, ils ne les contourneront pas.
P.S. Merci à KinderMoumoute pour le tuto sur l'axe c'est génial !! D'ailleurs je suis en train de faire un tower défense je vous tiens au courant !
dur ? en fait tu n'es pas obligé d'attendre que le zombie te tombe dessus pour tirer, les indicateurs de positions sont là pour ça: tu te mets dans l'alignement et tu tires ! ( attention les balles ne vont pas "across the map" ,elles disparaissent un peu après être sorties de l'écran)
Sinon les zombies n'ont pas vraiment d'IA, du coup si tu te place correctement tu as juste à tirer et les zombies vont mourir à la chaine sans pouvoir te frapper, de plus tu as peut être remarqué les piliers aux angles de la map ? cache toi derrière, ils ne les contourneront pas.
P.S. Merci à KinderMoumoute pour le tuto sur l'axe c'est génial !! D'ailleurs je suis en train de faire un tower défense je vous tiens au courant !
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/!\ Je ne l'avais pas remarqué mais ce jeu a un petit inconvénient: une fois lancé votre calto va crasher, mais pas tout de suite ( ce serait trop évident sinon ) vous n'aurez le ram clear qu'en allant dans le menu Y= (les fonctions) ou le menu mémoire.
Désolé pour les quelques personnes innocentes qui ont dû subir ça...
Je ne pense pas corriger ça donc évitez de le lancer si vous ne voulez pas perdre vos prgms !
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Plokki
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Re: JEU Boxhead en axe
Pendant que je lisais ton post, je me disais "pas mal, pas mal".. jusqu'à ce que je lise "15 MHz"
Ça, ça m'a fait ouvrir ton code source, et j'y ai découvert des choses comme ça:
ou ça
Évidemment, tout cela est expliqué par le fait que tu débutes, et c'est normal de faire un premier programme "moisi" (regarde mon Pokémon Topaze ). Mais maintenant que tu es capable d'écrire des choses cohérentes, il faut apprendre à optimiser ^^
Reprenons les exemples que je t'ai donnés.
Dans le premier, tu calcules à chaque fois O*3+L2 (et tu le recalcules d'ailleurs en dessous). Stocke-le dans une variable plutôt; comme ça:
On pourrait faire encore un peu mieux mais ça gênerait la suite du programme. Et j'ai pris "r1" sans vérifier qu'elle était déjà prise.
Dans le deuxième (en oubliant le retour du O*3+L2 ), tu peux abuser d'hl un peu, surtout dans ce cas.
Ainsi, au lieu d'écrire
Tu peux écrire
Ça, ça m'a fait ouvrir ton code source, et j'y ai découvert des choses comme ça:
- Code: Tout sélectionner
{O*3+L2+3}→J
{O*3+L2+1}→K
{O*3+L2+2}→L
ou ça
- Code: Tout sélectionner
If J=0
{O*3+L2+1}--
ElseIf J=1
{O*3+L2+2}--
ElseIf J=2
{O*3+L2+1}++
ElseIf J=3
{O*3+L2+2}++
End
Évidemment, tout cela est expliqué par le fait que tu débutes, et c'est normal de faire un premier programme "moisi" (regarde mon Pokémon Topaze ). Mais maintenant que tu es capable d'écrire des choses cohérentes, il faut apprendre à optimiser ^^
Reprenons les exemples que je t'ai donnés.
Dans le premier, tu calcules à chaque fois O*3+L2 (et tu le recalcules d'ailleurs en dessous). Stocke-le dans une variable plutôt; comme ça:
- Code: Tout sélectionner
{O*3+L2→r1+3}→J
{r1+1}→K
{r1+2}→L
On pourrait faire encore un peu mieux mais ça gênerait la suite du programme. Et j'ai pris "r1" sans vérifier qu'elle était déjà prise.
Dans le deuxième (en oubliant le retour du O*3+L2 ), tu peux abuser d'hl un peu, surtout dans ce cas.
Ainsi, au lieu d'écrire
- Code: Tout sélectionner
If J=0
...
ElseIf J=1
...
ElseIf J=2
...
ElseIf J=3
...
End
Tu peux écrire
- Code: Tout sélectionner
!If J
...
Else!If -1
...
Else!If -1
...
Else!If -1
...
End
Pokemon Topaze (Axe) discussion and download links here | (19:29:36) noelnadal: plus sérieusement, j'ai très peu de problèmes (22:45:44) Clifward: J'aime rire du malheur des autres (2017.11.18 - 17:07:12) Fireworks: Hayleia !!!!! (2017.11.18 - 17:07:19) TI-Bot: Fireworks has been logged out (Kicked). (2017.11.18 - 17:07:22) TI-Bot: Ban of user Fireworks revoked. (2017.11.18 - 17:07:25) TI-Bot: Fireworks logs into the Chat. (2017.11.18 - 17:07:28) Fireworks: <3 (2017.11.18 - 17:07:31) Fireworks: 208 |
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HayleiaGénéreux
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Re: JEU Boxhead en axe
Pas mal, mais pour moi le fait que ça tourne uniquement à 15 MHz est inacceptable tu devrais essayer d'optimiser des trucs jusqu'à ce que ça tourne correctement à 6 MHz - et si ça tourne à 6, ton programme le peut bien.
Sinon, franchement, comme premier projet c'est du super boulot
EDIT : meh ninja'd
EDIT 2 : c'est pas que kindermoumoute qui l'a fait le tuto Axe, y'a Kindermoumoute, Metallica, nikitouzz et moi.
Sinon, franchement, comme premier projet c'est du super boulot
EDIT : meh ninja'd
EDIT 2 : c'est pas que kindermoumoute qui l'a fait le tuto Axe, y'a Kindermoumoute, Metallica, nikitouzz et moi.
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matref
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Re: JEU Boxhead en axe
Désolé pour les oublis des auteurs j'ai pas fait gaffe...
Sinon merci pour les optimisations avec exemples à l'appui, je sentais bien qu'il y avait des trucs qui coinçaient mais je voyais pas quoi...
mais je suis un peu coincé (justement !) puisque si je me souviens bien j'utilise toutes les variables disponibles ou presque !
J'aurai également besoin de conseils: C'est bien ou c'est pas bien les fonctions imbriquées ? Existe-t-il une méthode pour afficher des sprites 16*16 sans passer par 4 sprites 8*8 ? quel est le plus intéressant: If .... and ... and ... and ... Ou:
if ...
if ...
if ...
?
Sinon merci pour les optimisations avec exemples à l'appui, je sentais bien qu'il y avait des trucs qui coinçaient mais je voyais pas quoi...
mais je suis un peu coincé (justement !) puisque si je me souviens bien j'utilise toutes les variables disponibles ou presque !
J'aurai également besoin de conseils: C'est bien ou c'est pas bien les fonctions imbriquées ? Existe-t-il une méthode pour afficher des sprites 16*16 sans passer par 4 sprites 8*8 ? quel est le plus intéressant: If .... and ... and ... and ... Ou:
if ...
if ...
if ...
?
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Plokki
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Re: JEU Boxhead en axe
Plokki a écrit:mais je suis un peu coincé (justement !) puisque si je me souviens bien j'utilise toutes les variables disponibles ou presque !
Tu fais bien de le dire, c'est exactement ce que je voulais dire puis j'ai oublié
En fait, tu peux créer tes variables à toi, avec le nom que tu veux. La syntaxe c'est
<pointeur vers zone de RAM "libre">→°<nom de ta variable>
Par exemple, si tu veux une variable qui s'appelle "VitesseX", et si tu as deux octets de libres à L5+4, tu peux faire L5+4→°VitesseX, et à partir de là, tu peux faire 1→VitesseX, ou VitesseX++, etc
Même, si tu n'utilises pas A (ou au moins si tu ne l'utilises pas dans la portion de code où tu utilises VitesseX), tu peux faire °A→°VitesseX
Simples restrictions: le nom de ta variable doit prendre moins de 13 caractères et doit commencer par une majuscule. Après, ça peut être bien d'éviter les noms de variables comme Y1 ou VitesseY1 (en supposant qu'il y aie un VitesseY2). Ça marchera sans problèmes, en fait, mais si tu demandes de l'aide à quelqu'un qui utilise TokenIDE/tok8x/SourceCoder, ça va beaucoup l'ennuyer
Plokki a écrit:C'est bien ou c'est pas bien les fonctions imbriquées ?
Connais pas les fonctions en Axe
Les routines, tu les appelles quand tu en as besoin, de la manière la plus optimisée possible, c'est tout
Si tu dois faire un appel imbriqué, vas-y. Mais perso, j'en fais pas souvent (déjà je fais pas souvent des routines ).
Plokki a écrit: Existe-t-il une méthode pour afficher des sprites 16*16 sans passer par 4 sprites 8*8 ?
Tu peux utilise Bitmap mais je crois que c'est plus lent.
Sinon, tu peux écrire ta routine 16x16 en assembleur et l'utiliser dans ton programme Axe, aucun souci. On a fait pire avec Matref dans Smash Bros
Plokki a écrit:quel est le plus intéressant: If .... and ... and ... and ... Ou:
if ...
if ...
if ...
?
Je crois qu'Axe transforme tout seul une suite de and en suite de If. En tout cas, quand j'avais essayé de transformer une suite de and en suite de If dans un de mes programmes (toujours Smash Bros en fait), sa taille n'avait pas changé d'un octet. Ou c'est peut-être parce que je compilais en mode vitesse et pas en mode espace, je sais pas.
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Re: JEU Boxhead en axe
Hayleia -> Je pense que quand il parle des fonctions il veut dire les trucs comme ça :
Plokki, tu me donnes envie de recréer un RPG sur 83+.
Grâce à toi je vais me remettre au compilateur Ace Script j'étais démotivé mais quand je vois tous les nouveaux qui font des prog géniaux je me dis que ça serait bien que moi aussi je me remette à la programmation sur 83+.
Merci beaucoup (même si c'était pas intentionnel de ta part )
- Code: Tout sélectionner
Aff();
Lbl Aff
Disp "Salut !"
Plokki, tu me donnes envie de recréer un RPG sur 83+.
Grâce à toi je vais me remettre au compilateur Ace Script j'étais démotivé mais quand je vois tous les nouveaux qui font des prog géniaux je me dis que ça serait bien que moi aussi je me remette à la programmation sur 83+.
Merci beaucoup (même si c'était pas intentionnel de ta part )
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Clément.7
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Re: JEU Boxhead en axe
Clément.7 a écrit:Hayleia -> Je pense que quand il parle des fonctions il veut dire les trucs comme ça :
J'ai bien compris, mais ça, ça s'appelle une routine, et c'est pourquoi après mon "connais pas les fonctions", j'ai parlé des routines.
Pokemon Topaze (Axe) discussion and download links here | (19:29:36) noelnadal: plus sérieusement, j'ai très peu de problèmes (22:45:44) Clifward: J'aime rire du malheur des autres (2017.11.18 - 17:07:12) Fireworks: Hayleia !!!!! (2017.11.18 - 17:07:19) TI-Bot: Fireworks has been logged out (Kicked). (2017.11.18 - 17:07:22) TI-Bot: Ban of user Fireworks revoked. (2017.11.18 - 17:07:25) TI-Bot: Fireworks logs into the Chat. (2017.11.18 - 17:07:28) Fireworks: <3 (2017.11.18 - 17:07:31) Fireworks: 208 |
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Re: JEU Boxhead en axe
Oups désolé j'avais pas vu :rouge: :gene:
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Clément.7
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