Mon IA : Elle est basée sur du recoupement d'informations. Elle enregistre les sensations ressenties dans chaque salle et fait des "intersections d'ensembles" : la salle du trésor est la salle qui est voisine de toutes les salles où "ça brille", de même pour le wumpus avec la sensation "ça pue". Pour les trappes, l'IA considère qu'il n'y a pas de trappes dans les salles voisines lorsque "ça ne souffle pas" (vu qu'il peut y avoir plusieurs trappes, lorsque "ça souffle", je n'ai pas trouvé de moyen de conclure, sauf s'il n'y a qu'un voisin). Tant qu'il y a plusieurs salles possibles pour le trésor, elle explore de nouvelles salles pour gagner des infos. Elle est capable de déterminer une liste de salles "sûres" (sans wumpus ni trappe) et n'ayant pas encore été explorées dans laquelle elle pioche les salles à explorer. Pour minimiser le nombre de coups, elle choisi une salle parmi les plus proches (elle calcule donc le chemin le plus court pour atteindre chacune d'entre elles en passant par des salles sures). Lorsqu'il n'y a plus de salles sûres, si le wumpus est localisé et vivant, on le tue pour explorer sa salle. Si on hésite entre deux salles pour le wumpus, on tire dans une des deux pour déduire son emplacement (NEW! je ne le faisait pas dans le version précédente). Sinon, on choisi une salle au hasard parmi celles qui sont accessibles depuis une salle explorée (on risque donc de tomber sur une trappe, le wumpus, ou, qui sait ... le trésor!). Une fois le trésor localisé, s'il est directement accessible (NEW! je ne testais pas son accessibilité, d'où quelques plantages), on utilise le chemin le plus court pour aller le chercher en passant par des salles sures (et en tuant le wumpus s'il raccourci le chemin), puis retour à l'entrée. Sinon (NEW! comme je ne testais pas l'accessibilité, je ne faisais pas ça non plus) on continue à explorer pour trouver un chemin par lequel y accéder. Ici aussi si tuer le wumpus permet de gagner des infos, on le fait. (NEW! ça n'étais pas le cas avant) Commentaires : J'ai corrigé le bug de mon IA qui la faisait abandonner dans des situations variées : ma fonction de génération de liste de salles accessibles ne considérait pas la salle n°1 comme accessible en début de partie (pourtant c'est la salle dans laquelle on est !) ce qui entrainait le calcul d'un chemin vers une salle aléatoire (parfois non accessible) Le seul cas où l'IA abandonne, c'est quand toutes les salles possibles ont été explorées, et que le wumpus l'empêche d'atteindre le trésor car elle n'a plus de flèche. Les puristes du lua voudront bien excuser les lourdeurs dans le code et autres absurdités de débutant : c'est mon premier programme en lua. ;) Mais comme on dit, l'important c'est de participer !